domingo, 17 de julio de 2011

Nueva adquisición: G&G UMG


Primeras impresiones
La UMP del acrónimo en alemán Universale Maschinenpistole (dato que por supuesto he buscado en Google) es sin duda una réplica que no te deja indiferente. O la ves horrorosa o te quedas enamorado de sus formas, en mi caso fue un amor a primera vista cuando me la pusieron en las manos para que la probara y diera mi opinión sobre ella.
En un primer momento no lo aprecias, pero al tener la réplica entre tus manos puedes observar unos acabados muy bien conseguidos y comprobar el realismo de esta réplica. Comparándolo con fotografías de los modelos originales te das cuenta que los chicos de G&G se han esmerado en realizar una reproducción muy parecida.
La culata es formidable, tiene varias partes plásticas acolchadas para poder apoyar la mejilla y estar en una posición cómoda de disparo, además la culata permite ser recogida siendo esto muy útil en algunos momentos del juego.
Los ingenieros de G&G estuvieron muy acertados en disponer el espacio de la batería junto al gearbox, el acceso a este espacio se hace abriendo la culata y abriendo posteriormente un pequeño compartimiento en la parte trasera del cuerpo, que nos permitirá el almacenamiento de baterías tipo lápiz. En cuanto al resto de especificaciones como el selector de tiro y ergonomía son muy similares a las de G36, así que todo en esta réplica es “familiar”.


En juego
Maniobrabilidad, esa es la palabra que describe a la réplica más cómoda con la que he jugado en CQB, realmente te permite movimientos que en muchas ocasiones del juego te ves obligado a sacar la pistola, incluso el quitar y poner el cargador con rapidez se realiza de una manera muy cómoda.
Sobre como volaban los bb´s… Aun no he visto una replica de G&G que no dispare recto y con mucha precisión y es que esta réplica trae de serie ¡un cañón de 6,04 mm! Dotándola de una precisión envidiable y más teniendo en cuanta que sólo tiene un cañón de 205 mm.

Características exteriores
Medidas: 452 mm. con culata recogida 695 mm. con culata extendida
Peso: 2.365 gr
Longitud cañon interior: 205 mm.
Capacidad del cargador: 450 bb’s (cargador de alta capacidad)
Especificaciones: Cuerpo realizado en aluminio, nailon, fibra, metal, zinc y plástico.

Características interiores
Velocidad de salida bb´s
Pruebas realizadas con bb´s de Madbull de la gama “Match grade” y batería de 8,4V a 1200 mAh del fabricante Cybergun.
1º Test: 306´9 fps – 0´87 J
2º Test: 312´3 fps – 0´9 J
3º Test: 308´8 fps – 0´88 J
4º Test: 315´5 fps – 0´92 J
5º Test: 312´4 fps – 0´9 J
Media de potencia: 311.8 fps – 0´9 J
Gear box: Versión 3
Motor: R25K Hi-torque corto
Ratio de disparo: 800 RPM
Texto:Rober
Fotografía: Cougar

viernes, 1 de julio de 2011

Táctica: Defensa de una posición (2)


Defender una posición es en sintesis, el acto de salvaguardar un punto como propio ante el avance del contrario. Este concepto tan sencillo puede noserlo aplicado en la práctica, ya uqe por muchos manuales, libros o revistas que leas sobre tácticas y estrategia serán tu propia capacidad de adaptación al entorno y asimilación de los recursos propios los que te harán tomar la decisión correcta.

Con esto no queremos decir que conocer unos criterios estratégicos no sirva, todo lo contrario, pero un buen equipo o líder de equipo ha de entender que la flexibilidad y adaptación son las armas mas poderosas.


Defensa de una posición en campo abierto



En caso de poder escoger el emplazamiento más adecuado para la defensa, procurando que sea un terreno que limite la capacidad del enemigo y amplíe las capacidades defensivas propias. Como siempre los ejemplos están basados en el idílico caso de contar con un equipo suficiente y heterogéneo de hombres, además de roles de juego que cubran todas las necesidades estratégicas en la defensa.


1. Defensa estática


En primer lugar hay que ''entender'' el punto a defender como un cuadrado con sus cuatro lados y designar un punto como frente, el lado que consideramos sea el punto mas vital y por tanto el supuestamente mas conflictivo.

En el frente destinaremos mas recursos en la defensa y procuraremos que con el posicionamiento de cada jugador controlemos los 360º del perímetro, con una atención especial a los 180º esperados como frente ante el enemigo. La situación del equipo será en profundidad o popularmente conocida como zigzag, para poder tener ''fuego cruzado'' que es un sistema defensivo de apoyo mutuo.

· Fusileros: Deben mantener la linea defensiva y controlar un sector asignado según el criterpo del líder de equipo o la situación. En este caso concreto, los fusileros de la parte frontal deben aguardar el envite del ataque enemigo cubriéndose con su formación en zigzag los unos a los otros. Por el contrario, los Fusileros de la retaguardia deberán tener asignados un mayor sector y la tarea de socorrer y desplazar su posición en caso de que el Apoyo de su flanco así lo requiera.

· Apoyos: Su función es fundamental en la defensa, ya que han de poder cubrir entre ambos el total del frente y aportar a la línea avanzada de fusileros una potencia de fuego capaz de retener al enemigo. Su posición en los flancos facilita el poder, según las circunstancias, operar 270º cubriendo conjuntamente el total del perímetro a defender, además si situarán detrás
de la línea de contención beneficiándose de la protección de los Fusileros.

· Tiradores selectos: Situados en el centro de la posición, actúan como ''hombre móvil'' atendiendo las necesidades tácticas del momento y apoyando puntualmente con eliminaciones selectivas a los Fusileros o Apoyos que así lo demanden. Su función de apoyo puntual es fundamental para ejercer puntos de presión como contramedida a situaciones que sobrepasen la capacidadd de defensa de un sector.

· Sniper: No hemos situado este rol en la infografía, ya que lo óptimo sería que el sniper operase fuera del espacio defensivo, realizando acciones de información de las posiciones enemigas, número, movimientos, y por supuesto eliminaciones selectivas de la línea atacante. En caso denecesitar lo en el punto defensivo puede realizar las acciones selecivas de hombre móvil asignadas al tirador selecto, pero no es lo óptimo para este rol.

· Líder de equipo: Situado en el centro de la formación o en un lugar desde el cual pueda observar el desarrollo del combate, es importante que esté bien situado para poder desplazarse a otros puntos de la línea y tomar decisiones críticas.

· Sanitario: Al igual que el líder de equipo, debe estar desplegado en el punto medio de la formación o punto de defensa, para estar a una distancia equidistante de todos los miembros de la unidad en caso de requerir su asistencia, y es junto con el tirador selecto otro hombre móvil de la linea de defensa.


2. Defensa dinámica

El concepto se basa en evitar que los movimientos de la defensa queden totalmente limitados y que ésta se vea abordada por todos los sectores de la defensa por un enemigo muy móvil.

La defensa dinámica se basa en realizar un ataque preventivo ante una amenaza estática, es importante conocer las posiciones enemigas antes de realizar esta acción, ya que si no podría ser contraproducente.

Volvemos a hacer hincapié en la importancia del rol del Sniper como informador de las posiciones y el numero de enemigos al lider del equipo, todo ello desde las posiciones alejadas del perímetro defensivo y óptimas para obtener información.

En primera instancia la unidad ha de establecer un perímetro en ronda (que cubra los 360º) que nosotros hemos determinado como cuadrado para así dividir en sectores, esta formación defensiva es mejor que la información en linea a la hora de mantener un punto ya que asegura la defensa de todos los sectores del perímetro.

Además al igual que la defensa estática aconsejamos una formación en profundidad, no en línea, la formación en profundidad es una colocación en zigzag de los jugadores, colocando las réplicas de mayor potencia en la zona más protegida u 'legjanas' a la línea de combate.

En el supuesto de actuar con una defensa dinámica y una vez determinado el posible lado de agresión y situación enemigas, el líder de equipo libera de cada punto a un hombre (ver la infografía) que abandona el perímetro defensivo para realizar una acción de flanqueo y atacar al enemigo.


Fig 1 Equipo defensivo



· Fusileros: Se encargan de mantener la posición mientras el resto del equipo realiza un flanqueo y es crucial qe contengan al enemigo el tiempo suficiente. Deben estar en una posición más avanzada que los Apoyos, protegiendo a éstos y beneficiándose de su mayor potencia de disparo. Ademñas el fusilero juega con la ventaja de tener unos metros de repliegue (en caso de necesitarlo) hasta hacer una línea con e Apoyo y así ganar tiempo para el equipo que realiza el ataque por el flanco.

· Apoyos: Su función es la de frenar literalmente al enemigo obligándoles a mantener una posición estática de ataque. Es primordial que los atacantes centren todos sus recursos en contrarrestar a los Apoyos, propiciando que el equipo que realiza el flanqueo tenga mayores posibilidades de éxito.

· Líder de equipo: Deberá en caso de no tener efectivos, asumir las resposabilidades de un fusilero y cubrir la zona del perímetro. En cconcreto su posición será de retaguardia al ser el sector más seguro ante una acción dinámica de defensa.


Fig.2 Equipo de flanqueo

· Fusileros: Los Fusileros designados en realizar el flanqueo han de retirarse de sus posiciones en el perímetro y agruparse en un punto medio de la formaciín, después de abandonar la posición defensiva por la retaguardia y flanquear al enemigo deben ser muy dinámicos y 'agresivos' en el ataque, ellos son la fuerza de choque que ha de desmoronar la línea de ataque del enemigo.

· Tiradores selectos: Han de avanzar apoyando a los fusileros y tomando las posiciones que éstos ganen, son la parte del equipo que asegura los puntos y cubre la acción del sanitario cuando éste interviene en atender a los Fusileros que lo necesiten.

· Sanitario: En una acción real, el sanitario permanecería en el centro de la formación defensiva, pero en airsoft hay que aprovechar al máximo las funciones de éste rol. Por ello els anitario formará parte de la unidad de flanqueo y deberá atender a los Fusileros heridos para dotar al ataque de las mayores posibilidades. Generalmente un jugador tiene una o dos posibilidades de ser curado en una partida antes de ir al respawn a renacer, por tanto dotando a la unidad de ataque de un sanitario, estamos duplicando o triplicando los efectivos y dando mas posibilidades a ésta acción.

· Sniper: En estas situaciones un Sniper puede ser determinante realizando por si solo selectas eliminaciones que desconcierten al enemigo, siendo un añadido si éste ataca por un sector diferente a las acciones del equipo de flanqueo.

La teoría útil, es siempre y cuando el equipo y su líder sean capaces de adaptarse al terreno y tener una flexibilidad de juego suficiente para realizar las acciones con iniciativa y eficacia. En la tercera parte explicaremos como defender una posición fortificada, pero recordad ésta premisa, el airsoft es un juego de adaptación, y el más rápido, siempre gana.