sábado, 30 de octubre de 2010

Videjuegos. Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2


Call of Duty: Modern Warfare 2 (conocido previamente como Modern Warfare 2) es un videojuego de acción en primera persona (aunque hay algunos modos de juego en tercera persona) desarrollado por Infinity Ward. Es la sexta entrega de la serie Call of Duty y sucesora directa de Modern Warfare, cuarto de la serie. Salió a la venta el 10 de noviembre de 2009 y fue distribuida por Activision.





Parecía que el momento no llegaría nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya está entre nosotros y ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectación con sus diferentes demos y presentaciones en ferias.

Con el videojuego ya entre nosotros, ¿qué sensaciones produce éste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off sólo le quedaba la opción de mejorar todavía más el videojuego original para mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaña tan intensa o más que la del original, y un multijugador todavía más detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.

El estilo cinematográfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfección con una recreación de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las series. La campaña viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarán grabados indeleblemente en la retina del espectador por su capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestría. El multijugador, por su parte, continúa asentándose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor número de mapas, soporte para más jugadores simultáneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalización literalmente obscena.

Makarov, a la izquierda de la pantalla, es el temible villano de Modern Warfare 2. Su salvaje terrorismo será el rival a batir en el nuevo Call of Duty.
Makarov, a la izquierda de la pantalla, es el temible villano de Modern Warfare 2. Su salvaje terrorismo será el rival a batir en el nuevo Call of Duty.
Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuación directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no sólo asistíamos al cambio de ambientación de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por introducir una trama mucho más trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el comienzo.

La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dejó, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento, puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten, sus motivaciones y el contexto que éstos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prólogo con los acontecimientos de la primera parte narrados en un rápido flashback acompañando a la secuencia de títulos de crédito.

Así pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cómo han cambiado las tornas políticas desde lo que vimos en el pasado, con especial énfasis en una Rusia para la que en sólo cinco años las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles héroes populares. El carácter fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger férreamente la integridad del guión, puesto que apenas se han liberado detalles sobre éste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra política habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.

Modern Warfare 2 es muy duro, y la misión del Aeropuerto y las habituales palabras malsonantes así  lo atestiguan. Sin embargo aparte de eso hay otros elementos igualmente desagradables como escenas de torturas o muertes muy violentas.
Modern Warfare 2 es muy duro, y la misión del Aeropuerto y las habituales palabras malsonantes así lo atestiguan. Sin embargo aparte de eso hay otros elementos igualmente desagradables como escenas de torturas o muertes muy violentas.
Por lo demás la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de un puñado de personajes que ven un mismo conflicto desde diferentes ángulos pero idéntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia hasta Joseph Allen –camuflado de Alexei Borodin- el espía infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de acción en diferentes puntos del mundo –Brasil, Afganistán, Rusia, una plataforma petrolífera en mitad del océano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etcétera- todo ello dentro de un planteamiento más frenético y variado que nunca.

En última instancia debemos recordar que la polémica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a través de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia, aunque sí comentaremos que se trata de una de las vivencias más impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtiéndole de su carácter durísimo y que puede herir su sensibilidad. No está en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debería estar o no incluida en la campaña individual, de modo que sólo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificación +18.

En algunos de los niveles como el de Brasil, en pantalla, asistiremos a cruces con civiles que huyen despavoridos de los tiroteos. Un reto más a superar, puesto que si les disparamos será considerado fuego amigo, y como éste acarreará el fin de la partida.
En algunos de los niveles como el de Brasil, en pantalla, asistiremos a cruces con civiles que huyen despavoridos de los tiroteos. Un reto más a superar, puesto que si les disparamos será considerado fuego amigo, y como éste acarreará el fin de la partida.
Cliffhanger –Máximo Riesgo-
Nada más comenzar a jugar la campaña individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian. El estilo de manejo ágil y preciso del título continúa siendo seña de identidad, y ya desde la primera misión en las calles de Afganistán nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser las principales características del videojuego en su modo singleplayer.

Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaña, como mínimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido –Recluta si es muy poco experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podríamos considerarla la vertiente más arcade de Call of Duty.

En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho mayor, y ahí es donde entrará Veterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por él, y es que es ahí donde Call of Duty: Modern Warfare 2 se despega algo más del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo más serio, que nos obligará a hacer uso de coberturas siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentación. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al máximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulación en ningún momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisión de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opción más seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaña individual.


Fuente: http://www.3djuegos.com

miércoles, 27 de octubre de 2010

Cine bélico moderno: Black Hawk Down



Bueno, el tema que nos ocupa ésta vez es de índole cinéfilo.

Pero estaros tranquilos, no vamos a dedicarnos a antiguedades del tipo 'Los violentos', 'Hombres de honor'... Algunas sí que se salvarían, como por ejemplo Apocalypse now, Full metal jacket, El nido de las aguilas, o incluso podríamos hablar de la magnífica 'Evasión o victoria', pero la que hoy va a centrar éstas lineas va a ser Black Hawk Derribado.


Argumento
Durante octubre de 1993, soldados estadounidenses de élite, Rangers y Delta Force son enviados a Mogadiscio, Somalia, como parte de una operación de paz de las Naciones Unidas: los cargamentos de alimentos enviados por la ONU son sistemáticamente robados por las milicias de los señores de la guerra (notablemente Mohamed Farrah Aidid, el más poderoso), que no dudan en ametrallar a inocentes civiles para conseguirlo. El general William F. Garrison (EEUU) está al mando de la operación que, según sus asesores, no debiera tomar más allá de unos 2 semanas, pero tarda más tiempo del debido, por lo que Washington comienza a impacientarse. Entonces surge una nueva mision, llevada a cabo por las fuerzas Rangers y Delta de los Estados Unidos. El objetivo es capturar a un grupo de guerrilleros liderados por Aidid que promueven el estado de anarquía y con ellos como cupón de canje, negociar el término de la guerra civil de facto. Cuando comienza la misión todo parece ir bien; un grupo de helicópteros UH-60 Black Hawk y MH-6 Little Bird con miembros de los Delta Force y Army Rangers abordo se dirige a Mogadiscio, en un aparente estado de calma. Un espía infiltrado sobre el terreno señala donde se reúnen los personajes a capturar. Pero la guerra urbana es un escenario complejo donde los helicópteros son gravemente vulnerables al fuego desde edificios, especialmente a las granadas autopropulsadas (RPG).
Cuando uno de los soldados Rangers cae de un helicóptero empiezan los problemas de verdad. Uno de los rebeldes logra impactar a un Black Hawk y lo derriba, otro de los helicópteros que acude al rescate también es impactado. Con dos helicópteros derribados, la misión de entrada, captura y salida se convierte en una misión de rescate. Es un escenario inesperado que se abre en un abanico de graves problemas, ya que las milicias no solo están bien armadas, sino que se confunden entre masas de personas que incluyen niños y mujeres que ni comprenden la operación ni distinguen entre un hombre armado y otro. Algunos, decididos y valientes, no temerán arriesgar sus vidas con tal de linchar a los caídos. Es en ese momento cuando los mandos de los soldados comprenden que a pesar de ser éstos las fuerzas mejor preparadas de EE.UU, se encuentran ahora inmersos en una compleja situación que los llevara al peor escenario que puede producirse en una operación especial: perder la iniciativa y tener y causar graves bajas.
Soldados de la ONU de Malasia, Pakistán y EE.UU entran por tierra ante la gravedad de la situación. Vulnerables también a las granadas autopropulsadas y el fuego de los AK-47 de las milicias, pronto se encontrarán con heridos y muertos entre sus filas.
El enorme fiasco convierte la misión en una desesperada carrera contra el tiempo para rescatar a los caídos, atrapados y heridos en una ciudad que se ha convertido en zona de combate mortal.
Un espectador de mente simple puede pensar que esto es solo una película de guerra más. Llena de tiros y explosiones y en la que ¿¿ganan?? los americanos. Pero la película termina con un diálogo muy real, al menos de acuerdo con lo que se opina actualmente entre los psicólogos e historiadores (Ver por ejemplo la obra de Keegan “El rostro de la batalla”). Un comando Delta y un sargento de Rangers están conversando y el último se pregunta porque hacen lo que están haciendo. El Delta le responde “Al final todo consiste en que lo haces por el hombre de al lado”

Comentarios
La acción de la película está basada en una operación real de las unidades Delta e infantería estadounidenses que fue enviada a Mogadiscio el 3 de octubre de 1993, para atrapar a dos de los tenientes del señor de la guerra somalí Mohamed Farrah Aidid. En lugar de eso, dos helicópteros UH-60 Black Hawk fueron abatidos. Así la estudiada acción militar que estaba previsto que durara una hora, duró más de un día de brutales combates con el resultado de 19 estadounidenses fallecidos, 73 heridos y más de 1000 somalíes muertos.
Esta historia fue pasada al libro Black Hawk Down: A Story of Modern War escrito por el periodista del Philadelphia Inquirer Mark Bowden. La obra llegó a manos del productor Jerry Bruckheimer, compró los derechos y convenció a Ridley Scott para que lo dirigiera.
Cabe destacar la acción heroica de Gary Gordon y Randy Shughart. Francotiradores de la fuerza delta de los Estados Unidos. Quienes se ofrecieron voluntarios para asegurar el área del segundo MH-60 caído, y preservar la vida del único superviviente el piloto Michael Durant, los francotiradores delta mantuvieron a raya los rebeldes somalíes por un tiempo de dos horas hasta que se quedaron sin municiones y finalmente fueron abatidos, Michael Durant estuvo en cautiverio durante 11 días. Helicópteros sobrevolaban la posible zona donde retenían a Durant repitiendo por altavoces (MIKE DURANT, WE WON'T LEAVE YOU BEHIND (Mike Durant, no te abandonaremos)).
Los francotiradores Gary Gordon y Randy Shughart recibieron la medalla de honor del congreso post mortem, única entregada a francotiradores en la historia del ejército de los Estados Unidos y a operadores de la Fuerza Delta. También se puso su nombre a dos barcos de la marina de los Estados Unidos en su memoria (USNS Gordon y USNS Shughart).


Como Mogadiscio sigue siendo una ciudad prohibida, el diseñador de producción Arthur Max tuvo que reconstruir la ciudad en otro país. Al final, el film se rodó en los exteriores a medio camino entre Rabat y Salé (Marruecos), por lo que las escenas en las que los helicópteros vuelan por la línea de la costa hacia su destino, tienen el sol al lado contrario de donde debería estar por la hora que es.
Mohamed Farrah Aidid murió asesinado por milicias competidoras el 1 de agosto de 1996. El general William F. Garrison optó por el retiro poco después.
Hussein Mohamed Farrah, hijo de Mohamed Farrah Aidid, se alistó voluntario en el cuerpo de Marines de los Estados Unidos y sirvió como traductor en la operación "Restaurar la esperanza" de 1992 a 1993. Tras la muerte de su padre asumió su mismo puesto en liderazgo contra otras guerrillas y contra la ONU y EEUU. No logró restaurar la paz en el país. Permaneció hasta el 2007 en cargos políticos intentando una reconciliación entre las facciones combatientes y buscando apoyo de la ONU y EEUU.
Cita: "Una vez eres un marine, siempre eres un marine."

Controversia

Poco después de que Black Hawk Down se estrenara, varias organizaciones, incluida la de Somalia Justicia Advocacy Center en California, hizo un llamamiento para su boicot y denunció lo que consideraban su brutal y deshumanizadora representación de los somalíes.
En una entrevista en la radio, Brendan Sexton, un actor en la película, declaró que la versión de la película que finalmente llegó a las pantallas de cine, fue muy diferente a la que se representaba en el guión original. Según él, muchas escenas duras perseguían, realmente, mostrar a la sociedad la dureza de lo que es la guerra, y de como una mala gestión de recursos militares, difuminó en este conflicto el verdadero propósito de la misión de EE.UU en Somalia que no era otra que el de socorrer al pueblo necesitado.

Título: Black Hawk Derribado.
Dirección:
Ridley Scott.
País:
USA.
Año: 2001.
Duración: 144 min.
Interpretación: Josh Hartnett (Sargento Matt Eversmann), Ewan McGregor (Compañía Clerk John Grimes), Tom Sizemore (Teniente Coronel Danny McKinght), Eric Bana (Sargento de 1ª Clase Norm Hooten), William Fichtner (Sargento Mayor Paul Howe), Ewen Bremner (Especialista Mike Kurth), Kim Coates (Soldado Wex), Hugh Dancy (Sargento de 1ª Clase Kurt Schmid), Ioan Gruffud (Sargento Beales).
Guión: Ken Nolan y Steve Zaillian; basado en el libro de Mark Bowden.
Producción: Jerry Bruckheimer y Ridley Scott.
Música: Hans Zimmer, Jeff Rona y Mel Wesson.
Fotografía:
Slavomir Idziak.
Montaje: Pietro Scalia.
Diseño de producción: Arthur Max.
Dirección artística: Pier Luigi Basile y Marco Trentini.
Vestuario: Sammy Howarth-Sheldon y David Murphy.

Dedicado a mi amigo Benito, que se lo mucho que le gusta este film.

A quien no le hace una partida en un sitio ORIGINAL?
Quien no ha buscado lugares ABANDONADOS para una CQB?*

Pues a ver que os parece lo que he encontrado, a parte de un poquito lejos, claro....

EQ6. Base espía de la NSA abandonada.

Nuestra siguiente cita fue un sitio de lo más curioso. Se trataba de las antiguas instalaciones de radioescucha que la NSA (National Security Agency) americana tenía en Berlin, y que quedaron sin utilidad tras el final de la guerra fría.

Curiosa es también la historia del lugar donde está ubicado: el monte Teufelsberg, o “monte del diablo” traducido al castellano. Desde el punto de vista geológico el monte no llega ni a bebé. De hecho, hace poco más de 50 años el monte ni siquiera existía.
Allí había lo que de haberse terminado de construir hubiera sido una escuela militar nazi. Tras el final de la Segunda Guerra mundial los aliados pensaron en demolerla con explosivos, pero al parecer el edificio resultó bastante más resistente de lo esperado. Entonces pensaron que sería mejor idea cubrirlo. El monte Teufelsberg en realidad es la esencia del Berlín de preguerra, ya que está formado por una gran parte de los escombros que se retiraron de la ciudad destruida por los bombardeos y combates.

Curiosamente, este monte artificial es el más alto de Berlín, por lo que fue elegido como lugar idóneo donde instalar los equipos necesarios para escuchar y decodificar las emisiones de la antigua RDA, e incluso de Polonia.

Las instalaciones permanecieron operativas como instalaciones militares hasta 1994. Posteriormente fueron utilizadas como estación de seguimiento de aviación civil durante dos años más, tras lo que las instalaciones fueron abandonadas.

Se realizaron varios proyectos para reconvertir el lugar. El primero planteaba construir apartamentos de lujo, además de zonas comerciales y de ocio. Este proyecto se detuvo por las presiones ecologistas por el entorno, ya que es zona boscosa de interés natural, a pesar de su “artificial” concepción. Se trató de modificar el proyecto por algo menos ambicioso, aunque sin más éxito. El proyecto sólo sirvió para derribar dos de los edificios más exteriores, que albergaban los generadores y otros servicios auxiliares, y vaciar completamente uno de los edificios, dejando apenas algo más que la estructura.

Los últimos planes para hacer algo con el lugar vinieron de mano del director de cine David Lynch, que pretendía construir una especie de templo dedicado a la meditación trascendental y otras rarezas, pero ciertas ideas y comparaciones con la Alemania nazi durante la presentación del proyecto hicieron que no pasara de mera idea.

Tras entrar lo primero que encontramos fue la típica garita de vigilancia. Los cristales antibalas estaban bastante agrietados, aunque habían resistido el vandalismo sin llegar a romperse. Aquí no había la típica valla para impedir el acceso de vehículos, sino un auténtico muro de acero que se levantaba del suelo mediante un sistema hidráulico.

El primer edificio que vimos fueron unos muelles de carga. En el interior no había mucho, aparte de espacio vacío. Al fondo había unos curiosos almacenes parecidos a jaulas, probablemente para almacenar temporalmente mercancías sensibles o valiosas.

El edificio justo encima de las cocheras resultó que eran los comedores. Tenían unos ventanales enormes y actualmente hechos añicos. Aquí se puede ver el comedor principal.


Entramos por detrás, y salimos por el pasillo principal, también lleno de escombros y cables.




En el edificio había una sala más pequeña, posiblemente un comedor de oficiales o invitados, o tal vez una pequeña sala de reuniones. Lo más curioso era una inscripción en la pared con las tropas desplegadas en la instalación, tanto de la NSA como de la fuerza aérea Británica (RAF).




Justo al lado se encontraba el más pequeño de los radares instalados en el complejo: la instalación JAMBALAYA. Al parecer se trataba de un dispositivo para pruebas y experimentos. Parece ser que bajo el se encontraba un bunker, aunque no hay acceso observable. La parte de arriba es actualmente inaccesible debido al derrumbe, posiblemente intencionado, de las escaleras de acceso.


La siguiente estructura interesante es la Torre Artica o Torre de Búsqueda. Por las fotos históricas que he visto esta torre es la más antigua de toda la instalación que se conserva hoy en día. En su interior nos encontramos varias oficinas devastadas en varios pisos.



Encontramos un ascensor y un montacargas grande, ambos derribados en la planta más baja.




En la parte alta, accediendo por una trampilla, se encontraba el emplazamiento del radar. Evidentemente lo único que queda de la entena giratoria es la base donde se emplazaba, además del domo, de un material parecido a tela muy fuerte y gruesa, opaco a la luz pero transparente a las ondas de radio. Se podía acceder al exterior de la esfera por los múltiples agujeros, desde donde se podía observar la torre principal.


Tras bajar encontramos algo de la vieja maquinaria que aún sigue allí. Las máquinas, de gran tamaño y gemelas, resultaron ser destructores de documentos. Evidentemente unas instalaciones de este tipo deberían de generar cantidades enormes de papeles confidenciales que no se podían tirar a la basura. En la habitación contigua, y comunicadas mediante tubos con las destructoras estaban estas enormes máquinas destinadas a convertir el papel despedazado en bloques de cartón compacto, fácilmente transportables y manejables.




El resto de edificios resultaba de lo más monótono. Oficinas y más oficinas, con las planchas de madera de los dobles suelos levantadas y los cables quitados. Algún baño aquí y allá, pero poca cosa interesante que resaltar. El trabajo de limpieza realizado por los americanos primero, y más tarde por los alemanes y la constructora fueron muy concienzudos. Ni siquiera encontramos los típicos calendarios viejos o alguna pegatina perdida.



Así que dejamos lo más impresionante para el final: la torre principal. Por desgracia los pisos inferiores habían sido limpiados dejando poco más que la estructura .



Accedimos a la azotea subiendo por las escaleras alrededor de uno de los montacargas. Los pisos intermedios estaban llenos de pintadas y poco más. La azotea, sin embargo, resultaba un paisaje casi extraterrestre. Las enormes “bolas” de enorme altura y la gigantesca torre principal resultaban impresionantes.


También las vistas desde la azotea eran espectaculares. No en vano este es un lugar privilegiado, nada menos que la mayor altura de todo Berlín. Se podían observar todos los alrededores de la ciudad. Lo más sorprendente, sobre todo viniendo de Madrid, es que prácticamente todo lo visible desde allí estaba cubierto por vegetación.



La torre principal tiene varios pisos de alto. Por algún motivo cada piso está rodeado por una tela dura parecida a la usada en las cúpulas de los radares, en vez de tener paredes de obra. El motivo de esto lo desconozco, ya que no hay señal alguna de maquinaria en los pisos intermedios. La tela está rota en varios puntos mostrando espectaculares vistas de los alrededores y las instalaciones.



Desde la parte alta había una vista espectacular de la terraza, sus cúpulas y la torre de búsqueda, además de los comedores y el interminable bosque tras ellas.


En la parte alta están los restos del radar. Esta cúpula es distinta al resto ya que está constituida por piezas de material muy duro, posiblemente plástico o fibras, encajadas entre ellas. En el interior la única maquinaria que queda son los restos de lo que pudo ser algún tipo de grúa. El ambiente en al cúpula es bastante curioso. Cuando el sonido del viento se apacigua cualquier sonido producido en el interior provoca incontables ecos.



El sitio estaba bastante concurrido. En total nos cruzaríamos con una veintena larga de alemanes haciendo “turismo alternativo”. Alguno incluso se había llevado al perro.

Pero lo verdaderamente curioso nos lo encontramos el día anterior cuando fuimos a echar un vistazo previo al lugar.
¿Os imagináis llegar a un sitio así y encontraros un helicóptero con soldados armados apoyados en los patines? Pues justo eso fue lo con lo que nos topamos. Evidentemente no se trataba de un ataque terrorista, o tal vez sí, pero en cualquier caso era uno fingido para el rodaje de alguna película. De hecho, al día siguiente encontramos bastantes casquillos de fogueo en la terraza de los radares, alguno de ellos sin usar.


Salu2!


Fuente: extraído de abandonalia, no he encontrado email del propietario

*CQB Close Quarter Battle, partidas en recinto cerrado.

lunes, 25 de octubre de 2010

Airsoft en TELEVISIÓN

Reportaje de TVE1




Reportaje de Antena 3 noticias





Airsoft en Cuatro





Mientras duermes




España directo




Telemadrid

sábado, 23 de octubre de 2010

Empezando: Que UNIFORME elijo?


Una de las dudas que nos asaltan al principio mirando tiendas ya sea online o presencial, es el color y el tipo de uniforme a elegir.

Respecto a esto no hya nada escrito, puedes escojer el que mas te guste, puesto que nadie obliga a usar una indumentaria u otra. Muchos jugadores usan el camuflaje tipo 'desierto', en zona montañosa, por ejemplo, esto va a gustos, si bien el mas extendido es el Woodland, ahora está entrando con fuerza el Multicam.

En esta entrada vamos a hacer una comparativa entre el uniforme de corte Woodland y el Multicam, a ver si así al menos aclaramos un poco tus dudas.

MULTICAM fue desarrollado para ocultar a su portador en condiciones reales en ambientes variados como el desierto, la selva o la ciudad.
A diferencia de los camuflajes tradicionales que tratan de imitar patrones imprimiendo formas asociadas en las telas, Multicam refleja preferentemente mejor algunos colores circundantes. Por ejemplo cuando está en el bosque la tela adquiere un color verdoso y marrón cuando está en el desierto. Por otro lado una combinación de patrones produce un efecto óptico que confunde los bordes del cuerpo engañando el cerebro del observador.



Esta tecnología de indumentaria militar fue desarrollada por Crye Precision en cooperación con US Army Natick Soldier y fue el resultado de un cuidadoso estudio del comportamiento del camuflaje en la naturaleza.

WOODLAND O MULTICAM?






Te has decidido ya?!

Hasta la próxima entrada!






viernes, 22 de octubre de 2010

Dog Tags

Que son las DOG TAGS? Para que se USABAN? Que CONTENIAN?
Ahora vamos a repasar en esta nueva entrada, las populares 'dog tags' que se usan en el ejército.



La chapa de identificación, en el contexto militar es una pequeña chapa metálica que todo soldado lleva colgando del cuello mediante una cadena o collar, por lo que también es conocida informalmente como chapa de perro (en inglés Dog Tag), ya que recuerda a las chapas metálicas empleadas en los collares de las mascotas. Su uso principal es la identificación del soldado en caso de resultar muerto o herido, así como el registro de los datos médicos genéricos más importantes que faciliten su tratamiento en caso de ser herido en combate.
Su uso es reglamentario en la gran mayoría de fuerzs armadas del mundo, y los datos grabados en la misma varía de país a país. Pueden llevar el nombre del militar, un número identificativo único, el grupo sanguíneo, el historial de vacunación, u otos datos. Suelen fabricarse con metales resistentes a la corrosión, como el monel, el aluminio o el acero inoxidable, aunque en tiempo de guerra se ha llegado a emplear cualquier metal disponible.
La cantidad de ellas que se llevan (normalmente una o dos) también depende del reglamento de cada país. Por norma general, cuando se emplea una sola chapa, esta puede romperse fácilmente en dos partes y los datos están grabados en ambas; mientras que si se emplean dos chapas, ambas son idénticas, y una de ellas cuelga de una cadena más corta, que cuelga a su vez de la cadena principal. Si el soldado muere en el campo de batalla en unas condiciones que impidan recuperar su cuerpo de inmediato, el compañero más cercano debe recuperar una de las chapas (si se llevan dos) o romperla por la mitad (si se lleva una). De esta forma, el cuerpo puede ser identificado posteriormente, y la parte recuperada puede emplearse para confirmar el fallecimiento.


Historia de las chapas de IDENTIFICACION

Durante la guerra civil de 1861-1865, algunos soldados depositaron notas de papel con su nombre y la dirección de su casa a las espaldas de sus abrigos. Otros soldados identificaban sus mochilas rayado plantillas con el plomo del respaldo de la hebilla del cinturón del Ejército.
Los fabricantes de tarjetas de identificación reconocieron un mercado y comenzó la publicidad en periódicos. Sus plantillas generalmente sugerían una rama de servicio grabada con el nombre del soldado y la unidad. Las máquinas de sello de etiquetas de perros se hicieron de bronce o de plomo con un agujero, y por lo general había (en un lado), un águila o escudo y frases tales como "La guerra por la Unión" o "Libertad, Unión e Igualdad". La otra cara tenía el nombre y la unidad del soldado y, a veces, una lista de batallas en las que había participado.
Un neoyorquino llamado John Kennedy escribió al Ejército de los EE.UU. en 1862, ofreció suministrar las etiquetas de todos los funcionarios y hombres en el Ejército Federal, adjuntando un diseño para la etiqueta. El Archivo Nacional tiene la carta con la respuesta: un rechazo sin explicación.
En la Guerra Hispano-Estadounidense, los soldados compraron primitivos sellos de identificación, a veces con información engañosa.

Primera Guerra Mundial

El ejército británico y sus fuerzas imperiales en Canadá, Australia y Nueva Zelanda expidió etiquetas de identificación por el comienzo de la Primera Guerra Mundial. Las etiquetas fueron hechas de fibras, una en rojo y otra en verde en una cadena alrededor del cuello. El mismo patrón se llevaba en la Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Corea por las fuerzas de la Commonwealth.
El Ejército de los EE.UU. autorizó por primera vez placas de identificación en el Departamento de Guerra por medio de la Orden General No. 204, de fecha 20 de diciembre de 1906, con lo mismo que había ofrecido Kennedy:
"Una etiqueta de identificación de aluminio, con el tamaño de medio dólar de plata y de espesor adecuado, sellada con el nombre, rango, compañía, regimiento o cuerpo del usuario, que serián utilizados por cada funcionario y hombre alistado en el Ejército. La etiqueta debe ser suspendida del cuello, debajo de la ropa, por un cordón o correa que pase a través de un pequeño agujero en la ficha. Es prescrito como parte del uniforme y cuando no se lleven como se indica en este documento deberá mantenerse en la posesión del propietario. La etiqueta será publicada por el Departamento de Suministros gratuitamente a soldados y a precio de costo a los oficiales ... "
El Ejército cambio los reglamentos el 6 de julio de 1916 a fin de que se emitieran dos etiquetas para todos los soldados: una para permanecer con el cuerpo y la otra para ir a la persona a cargo de la inhumación para fines de mantenimiento de registros. En 1918, el Ejército aprobo que el nombre y los números de serie fueran estampados en la identificación de todos los soldados alistados. (El primer número de serie fue asignado a Arthur B. Crean de Chicago). En 1969 el Ejército aprueba que el número de Seguridad Social sea estampado para la identificación personal. Algunas naciones, (por ejemplo, Alemania) en lugar de dos, había una sola etiqueta con información idéntica a ambos lados de la misma, que podría ser fácilmente rota con el propósito de mantenimiento de registros.


Segunda Guerra Mundial



Chapas de un soldado estadounidense en la Segunda Guerra Mundial.
Hay un mito recurrente sobre el hueco situado en un extremo de las etiquetas expedidas para el personal del Ejército de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Se rumorea que la finalidad del hueco era que si un soldado encontraba uno de sus camaradas en el campo de batalla, le podría dar una etiqueta al comandante en jefe y poner la otra entre los dientes de los soldados para asegurarse de que la etiqueta se mantendrá con el cuerpo para su identificación. Según Snopes, el hueco está allí simplemente para mantener la etiqueta en su lugar en la máquina de estampado.
Tras la Segunda Guerra Mundial, el Departamento de la Armada aprobó el uso de etiquetas de perros utilizadas por el Ejército y la Fuerza Aérea, por lo que una sola forma y tamaño de etiquetas se convirtió en el estándar estadounidense

Guerra de Vietnam

En la Guerra de Vietnam los soldados estadounidenses fueron autorizados para colocar los silenciadores de goma en sus etiquetas para que el enemigo no escuchara el sonido de la etiqueta. Otros optaron por juntar las dos etiquetas con una cinta negra. Por último, otros optaron por llevar una etiqueta en el cuello, y la otra etiqueta en el encaje de una bota. Las tres variaciones comunes entre las tropas de los EE.UU..
Antes de la utilización de los números de Seguro Social en las etiquetas a partir de la década de 1960, los militares estampaban el número de serie de la persona.
Las etiquetas de perro constituyen tradicionalmente parte de los monumentos improvisados en los campos de batalla creados por los soldados de infantería de marina para sus camaradas caídos. El fusil de la víctima es colocada verticalmente encima de las botas de vacío, con el casco encima del rifle. La etiqueta debe estar colgada en el fusil o gatillo. Los Infantes de Marina
también suelen darles a sus seres queridos antes de salir un anillo de desgaste.


Variaciones NACIONALES

Australia

La Fuerzas Armadas de Australia, tiene dos formas etiquetas diferente: etiqueta número uno (el octogonal en forma de disco) y etiqueta número dos (el disco circular). Ellos tienen en relieve el título AS, el número del miembro del PMKeyS, siglas y el nombre, la religión y grupo sanguíneo.

Bélgica

Las etiquetas de las Fuerzas belgas son, al igual que la canadiense y la noruega, diseñada para ser rota en dos, en caso de fallecimiento, la mitad inferior es devuelto a la Sede de Defensa belga, mientras que la mitad superior sigue estando en el cuerpo. Las etiquetas contienen la siguiente información:
  • Ejército belga
  • Número de servicio
  • Apellido
  • Género
  • Fecha de nacimiento
  • Religión y grupo sanguíneo con factor RH

Canadá

En las Fuerzas canadienses los discos de identidad están diseñados para ser rotos en dos en el caso de la mortalidad; la mitad inferior es devuelto a la Sede de Defensa Nacional con el miembro de los documentos personales, mientras que la mitad superior sigue estando en el cuerpo. Las etiquetas contienen la siguiente información:
Mitad superior:
  • Numeso de Servicio
  • Iniciales y apellidos
  • Religión y grupo sanguíneo con factor RH
  • La leyenda "FUERZAS CDN CDN" (o para los extranjeros, el nombre del país que representa el individuo)
  • El texto "NO RETIRE / NE PAS ENLEVER" en el reverso
Mitad inferior: Idénticas, excepto que no contiene el tipo de sangre, y el reverso es blanco.
Antes de que el número de servicio se introdujo en el decenio de 1990, el personal militar era identificado en los discos (así como otros documentos), por su número de Seguridad Social.

Dinamarca

Las etiquetas de perro danesas son placas metálicas que se rompen en dos. La información en la etiqueta es:
  • Número de identificación personal
  • Apellido
  • Nombre
En el lado derecho de la etiqueta que dice Danmark.

Finlandia

Las etiquetas finlandesas están también diseñadas para ser rotas en dos, sin embargo el único texto que contiene, es el número de identificación personal.

Alemania

Las etiquetas de identificación alemanas son con forma oval, disco destinado a ser roto por la mitad. Presentan la siguiente información segmentada y numeradas en los campos:
  • Campo 1: blanco
  • Campo 2: DEU (de Deutschland)
  • Campo 3: Religión preferencia (por lo general "rk" de católicos, o "todos" para luterana)
  • Campo 4: Personenkennziffer (número de servicio: la fecha de nacimiento en el formato DDMMAA, guión, con mayúscula la primera letra del apellido, guión, y el número de cinco cifras, basadas en el hogar del soldado militar distrito administrativo, ej. 101281-S-45568)
  • Campo 5: Grupo sanguíneo
La información que se refleja al revés en la mitad inferior de la etiqueta de identificación es idéntica.

Grecia

En Grecia, las etiquetas de identificación incluyen la siguiente información:
  • Apellido
  • Nombre
  • Número de servicio (fecha de nacimiento, donde se incluye como "clase")
  • Grupo sanguíneo
No se le dan etiquetas de identificación a todos los soldados (por ejemplo, los soldados en el cuerpo técnico no se emiten en las etiquetas, mientras que los de la infantería y artillería si se les emiten).

Israel

Las etiquetas de perro de Israel están diseñadas para ser rotas en dos. La información aparece en tres líneas dos veces (la parte superior y la inferior):
  • Número de identificación en el ejército ( "mispar ishi", literalmente: el número personal. Un número de siete dígitos que es diferente a los nueve dígitos del número de identificación para los ciudadanos).
  • Apellido
  • Nombre
En el caso de la captura, los soldados israelíes se encargan de proporcionar la información que aparece en la etiqueta de perro y de su rango sólo. Otra etiqueta de perro se mantiene en el interior de la bota militar con el fin de identificar los soldados muertos.

Noruega

Las etiquetas de perro noruegas están diseñadas para ser rotas en dos, como la versión canadiense:
  • La mitad superior contiene la nacionalidad, fecha de nacimiento, número de seguridad social y el tipo de sangre.
  • La mitad inferior contiene la nacionalidad, fecha de nacimiento, número de seguridad social y tiene un agujero por lo que la ruptura puede ser un medio dev colgado a un anillo.

Singapur

Los soldados de las Fuerzas Armadas de Singapur tienen etiquetas de perros inscritas (no en relieve) con tres temas:
  • Tipo de sangre
  • Religión
  • Número de Identificación
Las etiquetas constan de dos piezas de metal, un óvalo con dos agujeros, y una vuelta con un agujero. Un cordón sintético se enrosca a través de agujeros en la pieza de forma ovalada, y se ata alrededor del cuello del usuario. La pieza circular está vinculada a la principal en un bucle corto circuito.
Cuando un soldado muere en acción, la pieza circular se elimina por la corte de circuito corto con una bayoneta, mientras que la pieza ovalada sigue con el cuerpo.

Suecia



Chapa de identificación sueca
de los 70
Las etiquetas de perros suecas están diseñadas para ser capaces de romperse en dos. La información sobre ellos es:
  • Número de identidad personal (dos veces, una en la parte superior y una vez más abajo)
  • Nombre completo
  • Lugar de nacimiento
  • Tipo de sangre

Suiza

Las etiquetas de las Fuerzas Armadas Suizas son de forma oval, y no están diseñadas para ser rotas en dos. En caso de fallecimiento, la etiqueta se eliminará por completo. Contienen la siguiente información:
  • Número de Seguro Social
  • Apellido
  • Nombre
  • Fecha de nacimiento en el formato dd.mm.aa

Reino Unido

Las Fuerzas Armadas Británicas graban etiquetas de forma circular con la siguiente información:
  • Apellido
  • Iniciales
  • Número de servicio
  • Fecha de nacimiento
  • Grupo de sangre
  • Religion. Utiliza un código de dos letras: CE (Iglesia de Inglaterra, la religión oficial de Inglaterra) o DO (Denominación Otros; todas las demás religiones).

Estados Unidos

Las Fuerzas Armadas de EE.UU. suelen llevar dos etiquetas idénticas ovaladas que contienen:
Fuerza Aérea Formato 1:
  • Apellidos y nombre
  • Número de Seguro Social, seguido de "AF"(Fuerza Aérea), indicando la rama de servicio.
  • Grupo de Sangre
  • En blanco
  • Religion
Fuerza Aérea Formato 2:
  • Apellido
  • Nombre y inicial del centro
  • Número de Seguro Social, seguido de "AF", indicando la rama de servicio.
  • Grupo de Sangre
  • Religion
Cuerpo de Marines:
  • Apellido
  • primera inicial, segunda inicial y Grupo sanguíneo
  • Número de Seguro Social, sin guiones ni espacios
  • Rama (USMC), máscara de gas de tamaño (S-pequeñas, medianas-M, L-grande)
  • Preferencia religiosa (o "sin preferencia") o médica en caso de alergia, etiqueta roja.

Armada :
  • Apellidos, nombre e inicial
  • En blanco
  • Número de Seguro Social, sin guiones o espacios seguida inmediatamente por rama de servicio (US Army)*Grupo sanguíneo
  • En blanco
  • Religion
Ejército
  • Apellido
  • Primer nombre e inicial
  • Número de Seguro Social
  • Grupo sanguíneo
  • Religion
Guardacostas:
  • Apellidos, nombre e inicial
  • Número de Seguro Social, sin guiones o espacios seguida inmediatamente por la rama de servicio
  • Grupo sanguíneo
  • En blanco
  • Religion
Recientemente, el Ejército de los Estados Unidos dejó de usar el término "dog tag" para emplear en su lugar "etiquetas de identificación".
Los miembros de las Fuerzas Armadas de EE.UU. también están autorizados a llevar un pequeño medallón religioso, por lo general siempre para ellos, en la cadena de pequeños (por ejemplo, una cruz o estrella de David). Esto proporciona una rápida y fácilmente identificable referencia de un capellán que sus servicios se consideren necesarios.


Fuente: wikipedia
Que es el AIRSOFT?
introducción

El airsoft es una actividad lúdico-deportiva, desarrollada generalmente al aire libre, basada en la simulación de situaciones tácticas por equipos. Surgió en Japón en los años ochenta, y pronto se extendió al resto del mundo, estando más desarrollado en América, Lejano Oriente y Europa. El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire blando". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada desde las réplicas de airsoft. Uno de los grandes atractivos que tiene el airsoft para sus practicantes es que, respetando el medio ambiente y siguiendo unas normas de seguridad básicas y sencillas, permite a los jugadores experimentar sensaciones intensas de satisfacción, diversión y aventura.


Como se JUEGA?

Esta actividad busca la simulación de situaciones tácticas, tomando como modelo tanto las de naturaleza militar como policial. En estas simulaciones se pretende fomentar la coordinación de los jugadores en pequeños grupos, resultando fundamental el trabajo en equipo y la planificación para la consecución del objetivo marcado. El número de jugadores y la duración de las partidas puede variar mucho, desde pequeños grupos de alrededor de 10 participantes que se reúnen para jugar unas pocas horas, hasta grandes eventos que reúnen, durante dos o tres días, a cientos de ellos.
Dentro de una de las modalidades de airsoft, el táctico, una partida básica empezaría por distribuir a los jugadores en dos o más equipos, definir el campo de juego y plantear una serie de problemas tácticos o misiones a cumplir. Las misiones son muy variadas y comprenden, entre otras, el rescate de rehenes, la escolta de VIP, los asaltos y las emboscadas. Después se les asignaría a los jugadores las tareas de coordinación del equipo, según la capacidad y la motivación de cada uno.
En cuanto al espíritu de juego, en el airsoft no queda constancia del impacto sobre un jugador con una mancha de pintura, como sucede en el paintball. Los jugadores deben reconocer que han sido impactados cuando esto no es evidente. Lejos de suponer una desventaja esto representa un valor distintivo fundamental: el airsoft es un juego honorable, en el que se deben respetar las reglas y en el que lo fundamental es el trabajo en equipo, no la actuación individual.
Por sus condiciones particulares el airsoft es un juego muy respetuoso con el medio ambiente. No necesita ningún tipo de instalación fija ni edificación, los rifles son eléctricos, la munición es biodegradable y la densidad de jugadores en el terreno de juego es muy baja, con lo que el impacto sobre el entorno es prácticamente nulo.


Quién puede jugar al AIRSOFT?

Básicamente cualquier persona. Entre los practicantes del airsoft hay gente de todo tipo y condición, abarcando prácticamente todo el espectro social y profesional entre los 18 y los 100 años. Ésta, de hecho es la única limitación existente, es obligatorio haber alcanzado la mayoría de edad para poder jugar.
Y por si alguien se lo pregunta, tampoco es imprescindible ser un atleta ni estar en forma para practicar el airsoft, cada jugador deberá emplear los recursos de los que disponga para disfrutar a tope de este deporte-afición, no olvidéis que una de nuestras premisas es pasarlo bien y divertirnos.


Equipamiento NECESARIO?

El equipo mínimo utilizado en esta actividad, además de las obligatorias gafas de protección, son las “réplicas”. Una réplica es una copia escala 1:1 en plástico y metal de modelos de rifles históricos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad.
Estas réplicas son, en su inmensa mayoría, eléctricas. Están equipadas con un “pack” de baterías con un voltaje total de 7,2 a 9,6 voltios y un amperaje de 600 a 2000 miliamperios. Estas baterías proporcionan la energía para mover un motor que, engranado a una “gear box” o caja de mecanismos, mueven un pistón que comprime el aire que propulsa los proyectiles. También existen algunas réplicas, que mueven el pistón con un muelle o utilizando algún tipo de gas, mayoritariamente respetuosos con la capa de ozono.
Las réplicas suelen tener, además de tiro semiautomático, la capacidad para tiro automático con una cadencia de más de ocho disparos por segundo. La velocidad de salida de los proyectiles varia entre 80 y 150 metros por segundo, dependiendo del tipo de réplica, correspondiendo normalmente las velocidades mas bajas a las pistolas y las mas altas a los rifles de francotirador.
En cualquier caso la munición utilizada es la misma, y consiste en proyectiles esféricos de 6 Mm. de diámetro, con un peso que varía entre 0,12 y 0,43 g. Antiguamente, estas bolas estaban hechas de PVC, que aunque no contamina el medio ambiente, no es prácticamente biodegradable. Actualmente, y cada día más, los practicantes del airsoft usamos bolas compuestas de bioresinas y derivados de Starch, una mezcla de productos vegetales molidos. Este tipo de munición es totalmente biodegradable y cumple con las normativas medioambientales europeas.
Con unas gafas protectoras y con una réplica, el jugador de airsoft ya está listo par empezar a disfrutar de este juego-deporte, pero es de ley comentar que, sin ser imprescindible, otro complemento importante es el uniforme. Y, más todavía que a la hora de elegir la réplica, en el uniforme y sus complementos, para gustos colores. Las posibilidades son numerosísimas, desde empezar con un pantalón y una camisa de camuflaje hasta acabar con más equipamiento y cachivaches encima que un vendedor ambulante. Todo está permitido en ese sentido, y éste es otro de los atractivos del airsoft, tú eliges tu equipo para estar a gusto con él


Seguridad

En lo referente a seguridad, el airsoft es demasiado reciente como para disponer de estadísticas propias, con lo que la mejor referencia comparativa es el paintball.
Estadísticamente el paintball solo sufre 0,31 lesionados por cada 1000 jugadores, frente a los 1,09 del tenis, los 1,13 del golf o los 10,5 del fútbol.
Aparte de los riesgos derivados de la actividad física, como caídas y torceduras, el riesgo objetivo característico común al airsoft y el paintball son las lesiones provocadas por los proyectiles. La energía desarrollada por los proyectiles de paintball es de más de 11 julios para una bola de 3,2 gramos a una velocidad de salida de 85 metros por segundo, que serian las condiciones normales de juego. El peso de la munición hace que la energía de los proyectiles de airsoft sea de 1,2 julios para la munición de 0,2 gramos y 105 metros por segundo que son las condiciones de juego normales en airsoft. A efectos de seguridad esto significa que, utilizando el equipo de seguridad adecuado, el airsoft es una actividad mucho más segura que el paintball.
El único riesgo de lesión grave de los proyectiles de airsoft son las lesiones oculares. Para prevenirlas se utilizan gafas de seguridad homologadas según la norma EN-166 (EPI-89/686/CEE). Las gafas deben cumplir con las clasificaciones óptica 2 ó 1 y de seguridad A, B o F.
Toda esta información debería ser suficiente para que sintieras curiosidad por probar el airsoft, aunque fuera sólo una vez. Anímate y conócelo de cerca apuntándote a una de nuestras partidas oficiales. Casi con toda seguridad te garantizo que te divertirás y querrás volver otro día.

fuente: http://www.airsofttotal.com