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jueves, 6 de octubre de 2011

Táctica: Juego nocturno II

El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día.

La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.

El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz.


En la oscuridad 

Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar.

Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.

Si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda.

Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad.

Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.


Combate nocturno

El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.

Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede “provocar” la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo.

Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el “fuego” amigo….avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de “cebo”, con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.



El uso de botes de humo para entrar en lugares o para tan solo , confudir a tu enemigo es muy util de noche, pues impide aun mas la visión nocturna. Ademas el uso de barritas de luz para despitar o delatar posiciones es de obigado uso y son muy practicas cuando es necesario algo de luz economica.


Comunicaciones nocturnas

Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas.


Bengalas de señalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna.

Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Manual anti Snipers


Psicología del francotirador.

" La mejor arma contra un francotirador es otro francotirador"
Un francotirador profesional, es el que forma parte de una unidad con una misión legitima, esta lejos de ser un asesino frío que vaga por el campo de batalla que busca a cualquier persona para matarla o eliminarla. El francotirador profesional es justamente tal y como dice la palabra un profesional, que usa su entrenamiento y habilidades en situaciones de alto riesgo para cumplir su misión. Es flexible y tranquilo con independencia del ambiente de combate en que se mueva. Evalúa el ambiente que le rodea y utiliza sus habilidades para controlarlo.

Entre las muchas virtudes que debe tener un francotirador destacaremos: una excelente condición mental con una gran estabilidad emocional, una gran confianza en si mismo y en su binomio, elevada disciplina, iniciativa y lealtad

Profesional versus amateur.
El profesional.


· Ha sido seleccionado en _base_ a una evaluación psicológica y sus habilidades naturales.
· Completa un riguroso entrenamiento y un programa de evaluación.
· El entrenamiento incluye puntería e instrucción de campo, la paciencia y habilidad para enfocar son una obligación.
· Debe ser capaz de operar de forma independiente, tomando decisiones basadas en el conocimiento de la situación.

El amateur.

· No esta evaluado para el trabajo, ni entrenado para la tarea.
· Dispara a los blancos al azar, no dirige sus acciones hacia la misión global o sus ramificaciones.
· Su puntería y las habilidades de campo son escasas.
· No actúa de una forma profesional, piensa en sí mismo y no en la misión.

El "contrafrancotirador".
A través de la historia, podemos ver que muchas unidades que conducen operaciones urbanas a menudo emplean armas de apoyo directo e indirecto, apoyo aéreo y/o un gran número de tropas para abatir a los francotiradores. Sin embargo tanto los alemanes como los rusos encontraron en la segunda guerra mundial, que la mejor solución contra los francotiradores enemigos era emplear sus propios francotiradores desempeñando el papel de contra francotirador.

La ventaja de usar un equipo de francotiradores entrenado como contra francotirador incluye:

· Un equipo de dos contra francotiradores es mayor amenaza que un pelotón o más de infantería.
· La relativa facilidad de movimiento sobre terreno urbano de un equipo de francotirador contra una formación mayor.
· Los contra francotiradores conocen el modus operandi de sus enemigos
· La posibilidad de realizar fuegos precisos, reduce los daños colaterales y las bajas amigas o de civiles.

Entrenamiento del contrafrancotirador

Los procedimientos operativos de una unidad de contra francotirador, deben incluir:

· Velocidad para evitar ser herido y comprometer rápidamente al francotirador enemigo.
· Evitar establecer modelos predecibles.
· El uso de humos u otros elementos para cubrir los movimientos propios.
· Evitar que las sombras y las siluetas sean proyectadas.
· Usar rutas planeadas, basadas en anteriores reconocimientos, y siempre tener planeadas rutas de escape desde cada punto durante el movimiento de una unidad.

Decepción en terreno urbano.

Los siguientes son algunos ejemplos de medidas de decepción a utilizar cuando se asume el papel de contra francotirador.

· Maniquíes escondidos y /o posiciones.
· Posiciones finales de fuego obvias.
· Rastros de maniquíes.
· Óptica falsa y cañones de armas simulados.
· Enmascaramiento engañoso de edificios.

Identificación del nivel de riesgo de la acción de francotiradores.

A veces el conocer sobre que puede disparar el enemigo, puede prevenir bajas innecesarias.

Algunos ejemplos de blancos son:

· Oficiales.
· Otros jefes de unidades.
· Tropas inexpertas.
· Sirvientes de armas.
· Operadores de radio.
· Jefes de carros de combate.

Instrucción técnica.

Como reconocer su presencia. Es necesario tener siempre presente que el objetivo prioritario de un contra francotirador es el francotirador enemigo, la sola presunción de su presencia obligará al enemigo a destinar gran cantidad de medios y tiempo en su localización..

Nuestra primera obligación como francotirador será la de enseñar a las tropas propias como identificar a los francotiradores enemigos, por si aparecen, poder ser alertados inmediatamente.

Se debe prestar especial atención a:

· Disparos efectuados a más de 400 mts.
· Bajas o heridos con un solo disparo.
· Impactos sobre personal expuesto pocos segundos.
· Alta proporción de mandos y sirvientes de armas entre las bajas.
· Encontrar vainas de munición específica de francotiradores.
· Personal empleando enmascaramiento especial tal como máscaras y trajes Ghillie.
· Uno o dos hombres aislados en el campo de batalla.
· Localización de enemigos armados con rifles de cerrojo.
· El correaje del tirador soviético para el SVD esta localizado en el lado derecho, es característico y contiene tres cargadores de diez cartuchos y accesorios ópticos.

Localización.

Localizar un francotirador no significa determinar su posición exacta con un simple reconocimiento visual. Probablemente será necesario analizar la situación de tal manera que podamos reducir las posibilidades a varios asentamientos sobre los que efectuar una continua e intensa vigilancia.

Al estudiar sus posibles posiciones hay que estudiar los mismos criterios que para las posiciones propias, es decir: no debe ser un lugar característico, debe tener un buen campo de visión, cubierta y ocultación, posibilidad de una retirada a cubierto, prestando especial atención a los lugares con sombras.

Durante la observación se prestará atención a cualquier indicio de movimiento, reflejos o polvo levantado por la acción del disparo.

Existen varias técnicas para tratar de localizar la posición del francotirador enemigo, una de las cuales se llama "acimut inverso". Consiste en localizar un impacto en una superficie porosa, por ejemplo en madera e introducir una baqueta o varilla rígida, siguiendo su dirección inversa determina la trayectoria del proyectil y por tanto el asentamiento del arma, si la trayectoria es plana o ligeramente descendente o curvada, nos dará una idea aproximada de la distancia de disparo.

El siguiente método denominada "crack-bang" se basa en la propagación del sonido en medio gaseoso. Los proyectiles de un rifle de alta potencia viajan creando un inconfundible "crack" cuando pasan cerca de nosotros, un segundo o dos después oiremos un distante bang desde el arma.

Practicando la siguiente secuencia "uno-dos-tres-cuatro-cinco" cada número en un segundo podemos determinar de forma aproximada la distancia de tiro. Cuando oigamos el "crack" empezaremos a contar y pararemos al oír el "bang", la cifra final indica la distancia en cientos de metros a la que esta situada el arma, esta técnica sólo puede ser usada para distancias inferiores a 500 mts.

Estrategia: 10 claves para jugar una noctuna con éxito



No en balde es uno de los momentos en que más efectiva es una acción, tanto en el airsoft como en el combate bélico real, se busca obtener ventaja y sorpresa sobre el enemigo, utilizando el amparo de la noche. La mayoría de misiones que se planean se hacen de noche o bien a unas horas del alba, para con la oscuridad conseguir desordenar defensas, o bien sorprender al enemigo con un golpe de mano, sin ser ni vistos y protegiéndose de tener bajas con ella.



1.. Enmascaramiento de la piel. La piel expuesta refleja la luz y puede llamar la atención del enemigo debido a sus aceites naturales. Incluso en las pieles oscuras. La forma de aplicar el enmascaramiento debe responder a un patrón irregular pero teniendo en cuenta que las áreas brillantes del rostro (la frente, pómulos, nariz, orejas, y la barbilla) deben pintarse con un color oscuro, y áreas que proyectan sombra (alrededor de los ojos, bajo la nariz, y bajo la barbilla) son pintadas con un color claro.
No hay que olvidar la piel expuesta: dorso del cuello, los brazos y manos también deben ser enmascarados. Las palmas de manos normalmente no son enmascaradas para utilizar señales de combate.

Los tres colores de enmascaramiento estándar son: negro y verde claro para todas las tropas en áreas con vegetación verde;
marrón y verde claro para todas las tropas en áreas que carecen de vegetación verde; y negro y blanco para todas las tropas en terrenos nevados.

2.
Atenuación del sonido del equipo. Consiste en buscar los sonidos que puede producir nuestro equipo al caminar, saltar o moverse, para con cinta aislante o cualquier otro producto procurar atenuar los de tal forma que si producen algo de sonido sea mínimo.

3.
 Uniforme y prendas de cabeza. Hay que intentar hacer imperceptible el uniforme tanto en tonos, como en forma, la última parte nos referimos a que un centinela si oye un ruido, su mente ordenará a su vista que busque siluetas en la oscuridad que pueda identificar o respondan a un patrón de humano, es por este motivo que en la noche se intenta romper la silueta llevando los pantalones por fuera de las botas y evitando siempre llevar gorras o cascos que hagan fácil la identificación. Llevar chambergos o redes miméticas harán mucho más difícil la identificación.

4.. Siguiendo en el intento de romper la silueta siempre que nos detengamos o que estemos detenidos intentaremos confundir nuestro cuerpo con el entorno: piedras, troncos, etc. Incluso un binomio en la noche puede tomar apariencia de troncos si se echan uno encima del otro.

5.. Hablar en la noche, tanto yendo en patrulla, como en una posición defensiva es dejárselo en bandeja al enemigo o adversario que desea acometer algún tipo de intervención, en la noche se debe mantener siempre el silencio.

6..
Fumar, es también junto con las linternas, un motivo más de ventaja que le ofrecemos al adversario para revelar las posiciones de los centinelas. La luz que produce un cigarro encendido es perceptible a 100 metros. El uso de linternas es totalmente des-aconsejable, el ojo humano se adapta a la oscuridad entre 20 y 30 minutos después de haber dejado de ver alguna foco de luz. Esto significa y lo habréis visto que se utiliza la luz precisamente en la noche para deslumbrar y provocar al enemigo ceguera momentánea y la consiguiente perdida de visión nocturna. Si se tienen que utilizar linternas deben ser con filtros rojos para atenuar el efecto de deslumbramiento y siempre que sea imprescindible utilizarlas, evidentemente no fumar.


7.. El movimiento de noche debe ser muy cuidadoso, prima la sorpresa antes que la velocidad, por lo tanto perdamos tiempo en ver como nos movemos intentado hacer el menor ruido posible pisando primero con el talón y luego apoyando el resto del pie. Es preferible quedarme de pie sin pestañear que realizar cualquier tipo de movimiento brusco para evadirme

8.. Aprovechemos el desconcierto de la sorpresa y la noche para infiltrarnos y realizar más bajas si cabe, generando el máximo caos y nerviosismo.

9.. Evidentemente las señales para las órdenes deben ser muy sencillas y poco sonoras o imperceptibles a una distancia no segura. Es mejor salir del PR con las órdenes de principio a fin bien aprendidas.

10.. Siempre que podamos hay que mantener la iniciativa, hay que romper el contacto si se nos descubre y hacer que el adversario pierda la paciencia. De noche siempre se comete el error de informar de número erróneo de atacantes o defensores, para que las acciones sean correctas, es importante cantar lo que se vé.



viernes, 1 de julio de 2011

Táctica: Defensa de una posición (2)


Defender una posición es en sintesis, el acto de salvaguardar un punto como propio ante el avance del contrario. Este concepto tan sencillo puede noserlo aplicado en la práctica, ya uqe por muchos manuales, libros o revistas que leas sobre tácticas y estrategia serán tu propia capacidad de adaptación al entorno y asimilación de los recursos propios los que te harán tomar la decisión correcta.

Con esto no queremos decir que conocer unos criterios estratégicos no sirva, todo lo contrario, pero un buen equipo o líder de equipo ha de entender que la flexibilidad y adaptación son las armas mas poderosas.


Defensa de una posición en campo abierto



En caso de poder escoger el emplazamiento más adecuado para la defensa, procurando que sea un terreno que limite la capacidad del enemigo y amplíe las capacidades defensivas propias. Como siempre los ejemplos están basados en el idílico caso de contar con un equipo suficiente y heterogéneo de hombres, además de roles de juego que cubran todas las necesidades estratégicas en la defensa.


1. Defensa estática


En primer lugar hay que ''entender'' el punto a defender como un cuadrado con sus cuatro lados y designar un punto como frente, el lado que consideramos sea el punto mas vital y por tanto el supuestamente mas conflictivo.

En el frente destinaremos mas recursos en la defensa y procuraremos que con el posicionamiento de cada jugador controlemos los 360º del perímetro, con una atención especial a los 180º esperados como frente ante el enemigo. La situación del equipo será en profundidad o popularmente conocida como zigzag, para poder tener ''fuego cruzado'' que es un sistema defensivo de apoyo mutuo.

· Fusileros: Deben mantener la linea defensiva y controlar un sector asignado según el criterpo del líder de equipo o la situación. En este caso concreto, los fusileros de la parte frontal deben aguardar el envite del ataque enemigo cubriéndose con su formación en zigzag los unos a los otros. Por el contrario, los Fusileros de la retaguardia deberán tener asignados un mayor sector y la tarea de socorrer y desplazar su posición en caso de que el Apoyo de su flanco así lo requiera.

· Apoyos: Su función es fundamental en la defensa, ya que han de poder cubrir entre ambos el total del frente y aportar a la línea avanzada de fusileros una potencia de fuego capaz de retener al enemigo. Su posición en los flancos facilita el poder, según las circunstancias, operar 270º cubriendo conjuntamente el total del perímetro a defender, además si situarán detrás
de la línea de contención beneficiándose de la protección de los Fusileros.

· Tiradores selectos: Situados en el centro de la posición, actúan como ''hombre móvil'' atendiendo las necesidades tácticas del momento y apoyando puntualmente con eliminaciones selectivas a los Fusileros o Apoyos que así lo demanden. Su función de apoyo puntual es fundamental para ejercer puntos de presión como contramedida a situaciones que sobrepasen la capacidadd de defensa de un sector.

· Sniper: No hemos situado este rol en la infografía, ya que lo óptimo sería que el sniper operase fuera del espacio defensivo, realizando acciones de información de las posiciones enemigas, número, movimientos, y por supuesto eliminaciones selectivas de la línea atacante. En caso denecesitar lo en el punto defensivo puede realizar las acciones selecivas de hombre móvil asignadas al tirador selecto, pero no es lo óptimo para este rol.

· Líder de equipo: Situado en el centro de la formación o en un lugar desde el cual pueda observar el desarrollo del combate, es importante que esté bien situado para poder desplazarse a otros puntos de la línea y tomar decisiones críticas.

· Sanitario: Al igual que el líder de equipo, debe estar desplegado en el punto medio de la formación o punto de defensa, para estar a una distancia equidistante de todos los miembros de la unidad en caso de requerir su asistencia, y es junto con el tirador selecto otro hombre móvil de la linea de defensa.


2. Defensa dinámica

El concepto se basa en evitar que los movimientos de la defensa queden totalmente limitados y que ésta se vea abordada por todos los sectores de la defensa por un enemigo muy móvil.

La defensa dinámica se basa en realizar un ataque preventivo ante una amenaza estática, es importante conocer las posiciones enemigas antes de realizar esta acción, ya que si no podría ser contraproducente.

Volvemos a hacer hincapié en la importancia del rol del Sniper como informador de las posiciones y el numero de enemigos al lider del equipo, todo ello desde las posiciones alejadas del perímetro defensivo y óptimas para obtener información.

En primera instancia la unidad ha de establecer un perímetro en ronda (que cubra los 360º) que nosotros hemos determinado como cuadrado para así dividir en sectores, esta formación defensiva es mejor que la información en linea a la hora de mantener un punto ya que asegura la defensa de todos los sectores del perímetro.

Además al igual que la defensa estática aconsejamos una formación en profundidad, no en línea, la formación en profundidad es una colocación en zigzag de los jugadores, colocando las réplicas de mayor potencia en la zona más protegida u 'legjanas' a la línea de combate.

En el supuesto de actuar con una defensa dinámica y una vez determinado el posible lado de agresión y situación enemigas, el líder de equipo libera de cada punto a un hombre (ver la infografía) que abandona el perímetro defensivo para realizar una acción de flanqueo y atacar al enemigo.


Fig 1 Equipo defensivo



· Fusileros: Se encargan de mantener la posición mientras el resto del equipo realiza un flanqueo y es crucial qe contengan al enemigo el tiempo suficiente. Deben estar en una posición más avanzada que los Apoyos, protegiendo a éstos y beneficiándose de su mayor potencia de disparo. Ademñas el fusilero juega con la ventaja de tener unos metros de repliegue (en caso de necesitarlo) hasta hacer una línea con e Apoyo y así ganar tiempo para el equipo que realiza el ataque por el flanco.

· Apoyos: Su función es la de frenar literalmente al enemigo obligándoles a mantener una posición estática de ataque. Es primordial que los atacantes centren todos sus recursos en contrarrestar a los Apoyos, propiciando que el equipo que realiza el flanqueo tenga mayores posibilidades de éxito.

· Líder de equipo: Deberá en caso de no tener efectivos, asumir las resposabilidades de un fusilero y cubrir la zona del perímetro. En cconcreto su posición será de retaguardia al ser el sector más seguro ante una acción dinámica de defensa.


Fig.2 Equipo de flanqueo

· Fusileros: Los Fusileros designados en realizar el flanqueo han de retirarse de sus posiciones en el perímetro y agruparse en un punto medio de la formaciín, después de abandonar la posición defensiva por la retaguardia y flanquear al enemigo deben ser muy dinámicos y 'agresivos' en el ataque, ellos son la fuerza de choque que ha de desmoronar la línea de ataque del enemigo.

· Tiradores selectos: Han de avanzar apoyando a los fusileros y tomando las posiciones que éstos ganen, son la parte del equipo que asegura los puntos y cubre la acción del sanitario cuando éste interviene en atender a los Fusileros que lo necesiten.

· Sanitario: En una acción real, el sanitario permanecería en el centro de la formación defensiva, pero en airsoft hay que aprovechar al máximo las funciones de éste rol. Por ello els anitario formará parte de la unidad de flanqueo y deberá atender a los Fusileros heridos para dotar al ataque de las mayores posibilidades. Generalmente un jugador tiene una o dos posibilidades de ser curado en una partida antes de ir al respawn a renacer, por tanto dotando a la unidad de ataque de un sanitario, estamos duplicando o triplicando los efectivos y dando mas posibilidades a ésta acción.

· Sniper: En estas situaciones un Sniper puede ser determinante realizando por si solo selectas eliminaciones que desconcierten al enemigo, siendo un añadido si éste ataca por un sector diferente a las acciones del equipo de flanqueo.

La teoría útil, es siempre y cuando el equipo y su líder sean capaces de adaptarse al terreno y tener una flexibilidad de juego suficiente para realizar las acciones con iniciativa y eficacia. En la tercera parte explicaremos como defender una posición fortificada, pero recordad ésta premisa, el airsoft es un juego de adaptación, y el más rápido, siempre gana.

sábado, 30 de abril de 2011

Técnica: El juego nocturno.



El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.


El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.


Combate nocturno


El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.


Comunicaciones nocturnas

Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.


Bengalas de señalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.

sábado, 23 de abril de 2011

Táctica: El ataque frontal

El asalto frontal lo podemos definir como el punto de encuentro directo y abierto entre dos adversarios, sea cual sea la índole de estos. Y sabemos por expriencias, oídas, visionado, lecturas, etc., que se trata de un encuentro brutal en todo tipo de combate, dado que ambas fuerzas coinciden en un mismo plano lineal, y por lo tanto con pocas alternativas al cambio de planos.


El asalto frontal siempre en Airsoft viene precedido de la decisión de tomar una posición controlada por el adversario, de atacar a una unidad enemiga en una zona determinada y propicia, o para abrir y oxigenar nuestras filas en caso de estar copados.

Este tipo de asalto requiere una perfecta coordinación entre el jefe del equipo, y los jugadores. Primero porque cada uno ha de saber perfectamente cual va a ser su objetivo tanto sobre el terreno, como durante el desarrollo final del asalto (si no es baja antes obviamente). Y segundo porque todo el mundo ha de tener claras las ideas del jefe de equipo, que ha de transmitirlas con claridad y consistencia suficiente para que no haya dudas.

Un ejemplo de dudas muy común, es lanzarse al asalto a la de 3... y al final salvo el jefe de equipo, ya algún jugador comprometido, el resto del equipo, se aprieta a la tierra, y no materializa el asalto, por lo cual, al no ser un asalto compacto, y en virtud a lo estudiado y planeado por el jefe del equipo, está condenado al fracaso.

Un asalto frontal requiere un consumo elevado de munición, y un ímpeto cargado de agresividad y valor. Se trata de un momento crucial, el encuentro con el adversario, que puede o no que esté atrincherado o posicionado, y el asaltante solo tiene la cobertura del terreno y no hay opción de estancamiento, proque no es el objetivo o la estrategia adoptada. Se trata de llegar a las filas del adversario y eliminarlas del juego. La única manera de "echar" a jugadores agarrados al terreno es batirlos sin piedad con cuanta potencia de disparos se pueda, con el fin de saturar sus zonas y obligarles a no poder responder a los disparos.

En Airsoft al encontrarnos limitados por las distancias y los materiales, hay que calcular perfectamente como ha de ser un asalto. Tengo en mi mente imágenes de eventos en los que más de 50 jugadores se lanzaban a un asalto frontal cruzando un tremendo llano, hacia las posiciones enemigas, perfectamente parapetadas. En cuestion de segundos los asaltantes no lograban avanzar más de 10 ó 20 metros, y su ínidice del bajas era por encima del 80%, el otro 20% estaba en la lína de salida, tuvieron dudas y no siguieron al empuje de su equipo. Seguramente si hubieran apoyado el asalto, hubieran podido llegar al contacto cercano con el adversario, y tal vez tomar algunas de las posiciones más adelantadas.

El uso de granadas, y la nueva tendencia de los morteros posiblemente apoyen esta iniciativa del asalto. Las posiciones normalmente se encuentran protegiendo el frente que se quiere defender, y no la retaguardia, así que la caída de granadas en los sectores de las defensas del adversario, puede hacer que las granadas impacten en las espaldas de los defensores, y por lo tanto, si al fuego frontal le añadimos caída de granadas por "su retaguardia" estamos sometiendo al adversario a un dilema importante. Si no puede levantarse para disparar por su frente, y detrás de él están cayendo granadas, ¿cual es la esperanza de supervivencia en ese puesto o posición?. Obviamente son mínimas, y salvo defensas a ultranza, lo más normal es retrasar esa posición y salir de allí.

El desgaste inicial es para el asaltante, que debe de consumir un elevado número de munición para lograr sus objetivos.

Otro factor importante a no olvidar es el de las proporciones para el asalto. Como ya se ha dicho en alguna ocasión, la doctrina moderna de la ofensiva habla de proporciones asaltante-defensor en la línea de 3 a 1, por lo tanto, haciendo caso a la doctrina ofensiva, debemos ajustar nuestros asaltos a esa proporción, siempre que sea posible descubrir o discernir sobre la entidad del adversario. Pero está claro que por debajo de esas proporciones, cualquier asalto a posiciones mejor o pero consolidadas, va acabar en fracaso y en un duro revés para nuestro equipo.

Por lo tanto, como primer punto que ha de consignar el jefe de equipo, es el estudiar el terreno por el que se va a desarrollar el asalto, la entidad del adversario, y realizar un rápido análisis de logística y medios. Porque de nada sirve tirar todas nuestras bolitas en un asalto, si luego no podemos consolidad nuestra nueva posición, o no poder "explotar los beneficios del éxito". Hay que ser consecuente y tener claro como realizar este asalto.

Las ametralladoras de apoyo, son importantísimas, y tendrán un papel relevante en este asalto frontal, deberán copar el frente enemigo y salturar sectores concretos, que descubramos más fuertes, para permitir a los asaltantes, el tomar por sus medios y su propia potencia de fuego los sectores "débiles".

Por otro lado los tiradores selectos, deberán apoyar a los equipos de asalto para eliminar la presencia de esos adversarios "más débiles" y que al estar sometidos a menos presión de fuego enemigo, cometerán la temeridad de exponerse más para devolver su fuego defensivo, y es el momento en el que los tiradores de precisión deben blandir sus máquinas y eliminar a esos jugadores "expuestos".

Los equipos de asalto, deberán realizar su movimiento de manera rápida y efectiva, saturando su frente con fuego propio y con el lanzamiento de granadas.

Si un asalto se realiza lento, las posibilidades de fracaso son altas, por ello hacer incapié en un movimiento rápido y virulento, para que los jugadores adversarios no tengan mucho tiempo de reacción. Un asalto directo y bien ejecutado provoca en el adversario nervios y miedo, y no tendrá claro a quien disparar primero, porque obviamente en el tiempo de su exposición otro adverario que avanza lo puede hacer blanco de su fuego.

El disparo ofensivo ha de ser continuado y sin espacios "en blanco" es decir, no puede haber pausa, los binomios o equipos tácticos deberán realizar una disciplina de fuego adeucada, para que siempre y en todo momento haya fuego ofensivo batiendo al adversario. En el momento en el que haya una pausa, el adversario podrá hacernos fuego con facilidad y tranquilidad.

No dejemos que el adversario posicionado haga fuego con soltura, si ha de respondernos que lo haga inseguro y asumiendo le riesgo de saber que si se expone demasiado para un disparo certero, le estamos vigilando y le vamos acertar seguramente.


CQB. Combate en espacios cerrados -4-



La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una CQB (Close QuartersBattle) o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.


Uso de francotiradores

El uso de francotiradores es bastante complicado en CQB. Los francotiradores necesitan tener una posición que les provea de cobertura y enmascaramiento. Deben ser muy sigilosos, no es la intención el cubrir todas las técnicas en éste manual, pero si las necesitas te puedes dirigir a Snipercountry.com.Éste manual solo cubrirá el uso de los francotiradores en situaciones CQB.>

El propósito de un francotirador en una CQB es el cubrir el movimiento de los asaltantes y equipos de reconocimiento y eliminar blancos difíciles que el OIC estime ponen al equipo de Asalto en peligro. Para estos menesteres, se requieren TacRadios si te vas a dedicar a ello. Un francotirador debe tener excelente determinación y concentración. Debe ser el más experimentado y entrenado miembro del grupo. Estate preparado porque ser francotirador es duro.


En CQB, un francotirador es responsable de localizar objetivos en el exterior del edificio y por eliminar amenazas del equipo de asalto. El francotirador necesita una radio en contacto directo con el OIC. También debe ir equipado con una mira telescópica y en algunos casos, Gafas de Visión Nocturna (Night Vision Goggles -NGVs) o una mira telescópica nocturna en su fusil dependiendo de si la operación es durante el día o la noche.

Si un francotirador hace contacto con un tango, necesita comunicárselo al OIC antes de actuar a menos que el Tango presente ser una amenaza directa para el francotirador. Cuando le comunique al OIC la aparición de un tango, el francotirador debe tener localización, rango aproximado y evaluación de dificultad del disparo. El OIC entonces decide tanto si el francotirador lo elimina de un disparo o si el equipo de asalto se encarga de la amenaza. La única vez que el francotirador tiene la opción de disparar sin autorización del OIC es si el equipo de asalto está en peligro directo y no hay otra opción. Un francotirador es el último recurso y sirve para propósitos de inteligencia más que otra cosa.

Si vas a utilizar un francotirador, debe ser un extraordinario tirador y practicar y estar muy acostumbrado a su arma. Recomendaría el practicar hacer fuego desde distintas posiciones porque no hay una sola posición de francotirador que sea igual que otra, ya que nunca estarás seguro de poder cubrir al 100 % a tu equipo desde la misma posición.



Conclusión


Espero que éste manual haya aumentado tus conocimientos en CQB y le ayude a tu equipo a tener éxito. Mucha de la información aquí descrita viene de tácticas reales militares como los estadounidenses Rangers de la Fuerza Aérea, Navy SEALs, compañías Recon de los Marines, comandos Delta del ejército, y el Special Air Service(SAS) británico. De todas las situaciones de combate, el CQB parece ser la más dificil. Tengo la esperanza de que éste manual lo hará un poco más facil y reduzca el tiempo que te toma el desarrollar tus propias SOPs y tácticas. Recuarda siempre ésto: en las misiones de combate, el procedimiento militar estándard es conocido por las siglas SMESSCS, que significan Situación, Misión, Ejecución, Servicio y Soporte, Comando, y Señal.

  • Situación: es la información básica que los integrantes del equipo deben conocer para llevar a cabo la misión.
  • Misión: es una descripción muy breve del "trabajo" a realizar.
  • Ejecución: es la metodología, el "cómo" de la realización.
  • Servicio y Soporte: se refiere a las tareas que ayuden a los miembros del equipo a llevar a cabo su trabajo.
  • Comando: indica quienes dan las órdenes, desde el broche de la cadena, que teóricamente es el OIC, hasta el último eslabón, el asaltante, que debe darse órdenes a sí mismo.
  • Señal: es, en general, el procedimiento a seguir en materia de comunicaciones.

CQB. Combate en espacios cerrados -3-



La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una CQB (Close QuartersBattle) o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.


Movimiento y despeje de habitaciones

Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el éxito de una operación CQB. Éstos deben ser suaves y silenciosos. Debe haber siempre un propósito para un movimiento. Nunca hay que moverse innecesariamente porque puedes poner a tu equipo en peligro. Cuando te muevas, asegurate de pasar desapercibido y presenta el menor blanco posible al enemigo. Correr es a menudo el último recurso. Se prefieren movimientos rápidos y silenciosos, que una carrera que anuncie al enemigo nuestra presencia y montemos más ruido. Desde luego que si tu equipo se ve comprometido o es decubierto, necesitareis de una carrera para conseguir refugio y enfrentaros a los tangos.


Cubrir areas es un aspecto crucial del movimiento. Si te aproximas por un corredor, pasillo, escaleras, intersecciones o areas abiertas de alguna manera, los movimientos de tu equipo necesitan ser cubiertos. Los vestíbulos, corredores, pasillos e intersecciones son los obstáculos más comunes que te encontraras. Cuando te muevas a lo largo de un pasillo en forma de "T", el Hombre Punta se acercará al area y se asomará alrededor de la esquina. Si encuentra ahí un tango, el explorador debe neutralizar la amenaza. Si no, el explorador se arrodillará y cubrirá la esquina que acaba de despejar. El siguiente hombre que le siga debe cruzar el corredor abierto y dejar suficiente espacio en la habitación para el resto del equipo al otro lado. Una vez en el otro lado, el Oficial Al Cargo (Official In Charge) y segundo hombre en la formación, es responsable de cubrir directamente delante de la via que se acaba de despejar. Una vez que el Hombre Punta lo diga, el siguiente miembro del equipo pasará. Éste ayudará al Hombre Punta a cubrir la zona abierta. El equipo cruza ésta zona abierta de uno en uno hasta que el Hombre Punta atraviese y asuma su posición de punta del equipo y la "patrulla" continúe.


Despejar y cubrir esquinas es otra parte importante del movimiento. Si te aproximas a una, el Hombre Punta debe comunicar al resto del equipo que han alcanzado una esquina. Éste entonces "corta el pastel" en la esquina. Esto implica maximizar la vista de los componentes de la escuadra mientras se limita el tiempo de reacción de los tangos y se provoca el darle la vuelta a la tortilla. En otras palabras, el Hombre Punta vuelve, da un paso atrás desde la esquina girando su cuerpo para que así sus ojos estén mirando directamente al borde de la esquina. Entonces de costado gira su cuerpo ligeramente al tiempo que se mueve para maximizar su campo de visión.(Nota del traductor:¿¿??)



Cuando os encontréis con esquinas opuestas en pasillos tipo forma de "T", necesitas separar el equipo. EL OIC y otro miembro del equipo se marcharán a la esquina opuesta como Hombre Punta. A la cuenta de 3, el Hombre Punta y el OIC cortan el pastel al mismo tiempo con lo cual se reducirá la oportunidad de una emboscada por retaguardia. El hombre emparejado al OIC cubre los movimientos de éste quedándose aproximadamente a tres pasos detrás del OIC en caso de que éste caiga. Después de que ambas esquinas han sido despejadas, el OIC o el Hombre Punta decide que camino se va a tomar, se reagrupa el equipo y comienza la "patrulla" de nuevo.

El despeje de habitaciones puede ser muy dificil. Si te aproximas a una habitación con la puerta abierta, el equipo necesita establecerse a ambos lados de la entrada. Cuando te muevas a lo largo de la entrada, que no te detecten. Si lo eres, estás jodido. El hombre punta debe avisar al equipo cuando el vea primero la entrada a la puerta y el equipo debe actuar apropiadamente. Cuando el equipo se reparta, un asaltante debe acompañar al OIC al lado contrario de la puerta abierta como hombre punta. A la orden del OIC, éste hombre punta se balanceará a través de la entrada haciendo un giro de 90 grados hacia su lado más cercano. Por ejemplo, si el hombre punta está al lado izquierdo de la entrada, el entrará y girará a la derecha. Después de ésto, el hombre punta entrará, siguiéndole el OIC y situándose al lado contrario de donde se haye el hombre punta. Aseguresé de hacer esos giros de 90 grados porque esas esquinas son las favoritas para los tangos emboscados. Después del OIC, el siguiente hombre que se encuentre en el lado donde se encontraba el hombre punta, entra y sigue el mismo camino que el hombre punta, pero hace un giro aproximado de 60 grados enfocando más al centro de la habitación. El siguiente en entrar es el que se encuentre en el lado donde estuviese el OIC, pero sigue el camino de éste en vez del de el hombre punta. Estos pasos se repiten hasta que el equipo entero esté en la habitación y el OIC estime que la habitación está despejada.


Ejemplo de entrada:
  • El Hombre Punta va a la izquierda.
  • El OIC va a la derecha.
  • El Corpsman a la izquierda.
  • Primer Asaltante a la derecha.
  • Segundo Asaltante a la izquierda.
  • Seguridad de Retaguardia a la derecha.


Una puerta cerrada sin embargo, se trata de diferente manera. Si se encuentra con una puerta cerrada, el hombre punta y el OIC se alinean en lados opuestos como antes. El OIC se mueve primero y se autoposiciona aproximadamente a 45 grados al lado contrario de la apertura de la puerta. En otras palabras, si la puerta se abre y se abre a la izquierda, el OIC estará en el lado derecho del camino de la puerta. El OIC entonces se clava de rodillas en el suelo con su arma apuntada directamente adelante en el espacio abierto situado más allá de la puerta. ¡El OIC debe dejar suficiente espacio para que la puerta se abra!. El hombre punta abre la puerta a la orden del OIC. 5 segundos después de que la puerta se habra, el hombre punta hace su procedimiento normal de entrada como se ha descrito arriba, y la operación continúa de modo normal con las excepciones del OIC y del Segundo Asaltante. En lugar de que el OIC despeje la habitación, el siguiente hombre en la línea, en el caso citado, el primer asaltante lo hace en lugar del OIC. Todo va igual que antes excepto para el Segundo Asaltante, que se posiciona cerca del OIC y cubre la retaguardia. Una vez que la habitación ha sido despejada, el OIC y el Segundo Asaltante se unen al resto del equipo, y la "patrulla" continua.

Un punto importante a recordar, es que cuando se despeja una habitación, no te enfrentes a blancos de oportunidad. Enfréntate solo a los blancos que se encuentren en tu camino. Si te vuelves a disparar a los tangos, dispararas sobre tus propios hombres antes de darle al enemigo. Se requieren estrictos campos de fuego para utilizar éste método de depeje de habitaciones y que se haga efectivo.

CQB. Combate en espacios cerrados -2-



La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una CQB (Close QuartersBattle) o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.


Disparando

El disparo es una habilidad fundamental que no puede ser cubierta con detalle en éste manual. Es una parte vital de cualquier operación. Después de todo, debes de dispararle a los tangos para liquidarlos, ¿o no?.El tiroteo en una situación CQB es realmente diferente de cualquier otra operación. La razón es porque una operación CQB la acción es rápida, y el disparar esta basado inicialmente en volumen de fuego e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en una CQB.

Hay un número de fundamentos que te ayudarán a aplicar esto al conmbate CQB. LA primera es que nunca mires a otro sitio que no sea adonde apunte tu arma siempre

. La única excepción permitida es la del Hombre Punta (Point Man) que podría necesitar la ayuda de su arma de flanco, o compañero de apoyo si lo tiene. Lo creas o no, es más facil el apretar el gatillo con el arma apuntada, que tener que girar el arma hacia tu blanco y entonces apretar el gatillo. Si tu cabeza se mueve, tu arma va con ella. Esto es más efectivo con un apoyo de flanco.

La siguiente habilidad fundamental es la presteza de la postura.Manten tu arma delante de tí en un ligero ángulo cuando te muevas en un area despejada. La razón es porque si no está la zona despejada o asegurada, de hecho presentas ser un blanco menos. Moverse así es también importante porque así te encuentras mas relajado. En una situación CQB, la tensión es mala compañera, ya que causa fuego prematuro del arma y el perder muchos blancos por la pobre puntería. No creo que quieras moverte de esta manera cuando te des cuenta de que tienes tangos cerca. Si te estás moviendo a través de un area peligrosa, mantén el arma en posición de fuego agarrándola relajadamente. Si te encuentras en tensión, podrías tener tendencia a sacudir el arma disparándola y errar en tu dirección de puntería. A propósito, ¡fallar no es buena idea!


El tercer e igual aspecto en el combate CQB disparando es recargar la munición. Si, hay un Procedimiento Operativo Estandard ( Standar Operative Procedure -SOP) para recargar. La técnica más eficiente en recarga es usada por los Rangers estadounidenses de la Fuerza Aérea. Lo primero que hacen si necesitan municionar, es comprobar si hay una cubierta o un escondite. En caso afirmativo, van hacia el. Una vez dentro de la cubierta, ponte de rodillas si es necesario, saca tu arma de cintura de la funda si es necesario, y ponla al alcance de tus manos para un caso de emergencia. Reemplaza los cargadores rapidamente y vuelve a ocupar tu posición en la lucha de
nuevo.


El último y no menos importante aspecto de un tiroteo en CQB son los "campos de fuego". Cada miembro del equipo necesita tener un campo de fuego preasignado. Ésta es el área en la que el miembro del equipo se concentrará cuando se mueva a menos que el movomiento por un área abierta pueda ser objeto de encontrar blancos oportunos. El Hombre Punta tiene la parte delantera del equipo cubierta con la ayuda del Oficial Al Cargo (OIC Official In Charge), y éste cubre los flancos próximos al Hombre Punta. El siguiente hombre en la línea es usualmente el corpsman que cubre la derecha e izquierda del equipo. Los asaltantes cubren blancos que puedan presentarse, y el equipo de seguridad de retaguardia (son los últimos de la formación), cubren la parte trasera del equipo. Ésta es una posición importante porque las tácticas de guerrilla más comunes son las de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia. Otra cosa muy importante de recordar es si disparas en tu campo de fuego, hacer saber a tu equipo quien está disparando gritándoles "¡Contacto!". Si liquidas al tango , hazlo saber también al equipo diciendo, sin chillar "tango caido".


Todo esto es necesario que se practique una y otra vez. Hay que fijar la atención en disparar a los blancos bajo circunstancias controladas trabajando en "reflejos" o "Instinto de disparo". Basicamente, se establece un blanco, y se hace un ensayo de despejar un área enfrentándose a éste blanco simulado. Esto implica el tener el arma lista para preparar la posición y disparar al blanco hasta que se alcance.




Cobertura y ocultación

En una situación CQB en la mayoría de los casos solo usas la cobertura temporalmente cuando entras en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo, una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica a todo aspecto del CQB. Quieres eliminara los tangos rápida y sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo.


Una buena cubierta es muy dificil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es el abrir puertas/ventanas. Ellas proveen cobertura total del cuerpo y permiten movimiento rápido. Cuando las uses así, mantén tu arma lista para disparar siempre. Permanece cerca de la apertura pero no cerca del punto donde estés expuesto al fuego. Para disparar desde esa posición gira la cadera para exponer la menor parte de tí al enemigo y enfréntate a cualquiera de los blancos de "oportunidad" que aparezcan en tu campo de fuego dependiendo de la situación.


Tu ocultación es muy importante en una CQB. El momento más importante para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Realiza tu aproximación silenciosa y que no lo parezca. Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio blanco, éstas opciones puede que no se presenten. Si eso ocurriera, los movimientos sigilosos son la única solución.
La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegúrate de que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo. Si estás en tu coche y estás en un semáforo en rojo, fija la vista en la persona más cerca de tí, y verás como se vuelve. Ese es el sexto sentido humano. Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en estos cortos periodos de tiempo de observación.


domingo, 27 de febrero de 2011

CQB. Combate en espacios cerrados -1-



La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una CQB (Close QuartersBattle) o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.

Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB.Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.


El obstaculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.

La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.


Reconocimiento


La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas.Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad.

Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno.Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs estan asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Area de Operacionesg (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola.

Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión(Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva.Si, desfortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende.

El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. 


Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, areas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconicido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo.

El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir.Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre.
Despues de haber completado el reconicimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes!

Lo más inportante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Sigue todo lo comentado aquí y te saldrá todo bien.

Comunicaciones

La Comunicación es vital para el éxito del equipo. Hay una serie de formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos casos, son las señales de mano. Son completamente silenciosas y efectivas. La otra manera más comun de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio). Aún cuando una buena radio es cara, si sois un equipo serio, os querreis gastar el dinero. NOTA: el algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Chequea las reglas con las que jugais en vuestra zona antes de comprarlas!!. Las TacRadios ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas. Si decides adquirir una, gástate el dinero en un buen modelo por si tu equipo confía en las comunicaciones por TacRadio.

Dependiendo si tienes experiencia militar o como de serio sea tu equipo, deberíais tener posiciones preasignadas dentro del equipo. Las posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltentes (Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear security). Estas posiciones serán referidas hasta el resto de éste documento. El despliegue de posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio. Mientras algunos equipos eligen el usar nombres, nuestro equipo elige rápidamente la posición nombrándola con referencias sobre nombres. Encontramos engorroso el uso de nombres mientras las posiciones desarrolladas nos parecen mejores.

Tanto si usas TacRadios o señales de mano, la comunicación debe ser corta y directa al grano. No querrías que te cogieran esperando alrededor de una zona abierta esperando comunicación. Esto no es suficientemente efectivo. Eso es pedirle al enemigo que te haga una emboscada. Con TacRadios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y serios y necesitan ser desarrolladas en el seno del equipo. Los equipos están tan familiarizados con las señales que su uso es automático para ellos. Lo mismo ocurre con las palabras en código por radio.

Los Procedimientos Operativos Estandard de Comunicaciones (Communication Standard Operating Procedures-SOPs) son mejor desarrollados por los mismos equipos. La información citada aquí es solo para ayudarte a formular tus propias ideas. No importa qué forma de comunicarte elijas, aplica siempre los mismos principios. Restringe las comunicaciones a solo comentarios necesarios que afecten a la misión. Para las TacRadios, asegurate de la que has elegido tienen opciones de mano. Mantener tu arma y la estar concentrado en la tarea, con la radio en la mano, puede ser suficientemente complicado.

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