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sábado, 30 de junio de 2012

Review Element E-Lite


Element nos muestra una luminosa novedad: Su Element E-Lite.
La Element E-Lite es una copia de la V-Lite de S&S Precision. Se trata de uno de los productos de la serie Advanced Illumination & Marking Systems (AIMS) o sistemas avanzados de iluminación y marcaje.

Siendo un complemento de aparición “reciente”, goza de buena popularidad y se la suele ver acompañada del casco FAST del que ayer Element anunciaba su réplica. Y podemos ver ambos en las fotos que los chicos de Element nos envían, así como los detalles de esta Element E-Lite.


Las V-Lite están fabricadas en gel de sílica que recubren el LED y su batería y circuitos. Cuenta en su parte trasera con velcro para acoplarse tanto a uniformes como los velcros de cascos. Es además muy flexible, con lo que se adaptan a la curvatura del caso para obtener la sujeción óptima.



Su diseño estrecho y alargado permite acoplarlos también al molle, pudiendo así llevarla en chalecos por ejemplo. Un punto negativo es que nuevamente el nombre del producto varía para evitar problemas legales, de V-Lite pasan a ser las Element E-Lite.



Cuenta con modos de encendido, intermitente y apagado. Sobre los colores, S&S nos ofrece 4 tipos de V-Lite: Rojo, azul, verde e infrarojo (IR) y al parecer las Element E-Lite replicarán todos, aunque en el vídeo nos muestran solo 2 de ellos.
Respecto a la fuente de energía y su duración, las V-Lite originales cuentan con una pila no intercambiable que nos da hasta 140 horas de luz continua.


Tras hablar con el encargado de ventas de Element, me ha enviado esta imagen acerca de las Element E-Lite. Como podemos apreciar el velcro se encuentra en la carcasa marrón. Tras investigar un poco he visto que las originales también lo llevan así. Hay dos versiones, uan con velcro sobre la silicona, y otra con velcro sobre la carcasa. Elementnos ofrece esta última, y en cualquier caso no tendría mucha complicación hacer un pequeño mod, tan simple como recortar velcro adhesivo y pegárselo si queremos simular la otra versión.

También tenemos confirmación acerca de los colores, que serán los 4 que ofrecen las V-Lite originales de S&S(Verde, rojo, azul, infrarojo) y en esta nueva imágen podemos ver las E-Lite azules ya.

Además, nos prometen más de 120 horas de luz contínua. Al igual que la real, las pilas no podrán ser sustituídas. Si bien en las originales puedes hacer un corte en la silicona para sustituír la pila por una nueva, perdiendo el factor hermético.

Visto en: http://mundoairsofter.com

viernes, 4 de noviembre de 2011

Baterias, tipos, cuidados y consejos

Las baterías para las replicas eléctricas, se componen por un conjunto de pilas de 1.2 voltios (v.) del tipo níquel-cadmio recargables y conectadas entre sí en serie.


CLASES:

· Normalmente son conjuntos de 7 pilas, formando baterías de 8´4 v.
· La gama de amperios, que se puede encontrar en el mercado, cubre todas las necesidades.
· El voltaje esta relacionado con el funcionamiento optimo del motor.
· El amperaje esta relacionado con la duración y potencia de la batería.
· La gama de amperaje va desde 650 a 3.000 mAh, No es recomendable usar en las replicas de airsoft baterías superiores a 3.000 mAh..
· La utilización y cualidades de las baterías son variables, según el tipo de marca y empaquetaje. Existen (por ejemplo) las denominadas "escogidas", que son unidades especialmente compuestas por pilas seleccionadas por su alto rendimiento (¡cuidado! Su precio es también Especial).
· La gama de precios de las baterías es muy dispar, desde los 18 hasta más de 100 €. Siendo las principales causas de las diferencias del coste, la marca, sus componentes y la gestión del comercio.


UTILIDADES:

· Para las replicas que utilizan baterías de menos de 1.300 mAh, es recomendable el adquirir baterías de un mínimo de 1.700 mAb. Son más voluminosas y por ello deben de llevarse en el exterior de la replica, pero se gana en capacidad de tiro. O al menos tener una bateria de recambio.
· Como calculo orientativo para saber la capacidad de disparos de las baterías, vale el dividir por 2 el amperaje y luego sumarle la mitad de la cifra obtenida (por ejemplo: Una batería de 1.700 mAh. Dividido por 2, nos da 850. Luego le sumamos la mitad: 850+425=1.275 disparos). Esto es variable, según cada replica y su uso especifico (por ejemplo: las ráfagas largas, consumen más potencia que varias ráfagas cortas. Y el uso espaciado significa (al descansar la batería) mejor aprovechamiento de la carga). Claro que el uso depende del "dedo" y de cada situación de combate.


CUIDADOS:

· Es conveniente descargar las baterías, antes de la recarga. Se pueden utilizar los descargadores comerciales o un simple y eficaz medio: una conexión a una bombilla de automovil (minutos después de apagarse la bombilla, la batería esta totalmente descargada y preparada para una carga a plena potencia).
· No esta de más el aplicar un poco de "3x1", en las conexiones para garantizar unos buenos contactos y prevenir perdidas de energía y desgaste prematuro por acumulación o formación de humedad u otros agentes perjudiciales.
· Si aprecias roturas en la envuelta, cúbrelas con material plástico y/o aislante.
· Las envolturas transparentes son más practicas. Si existe algún problema en los componentes, puede ser que se aprecien a simple vista.
· No es aconsejable el tener baterías cerca de fuentes de calor, al sol, en zonas húmedas y que reciban golpes. Pueden provocar mal funcionamiento, desgaste prematuro y deterioro peligroso.
· Ten en cuenta que al conectar la batería al motor, aunque no dispares, va consumiendo energía.
· Los cargadores rápidos y los que se utilizan con la conexión del encendedor del coche, van bien para emergencias. Pero no es aconsejable como sistema habitual de carga, ya que recortan la vida efectiva de las baterías.
· El tiempo de carga optimo (con cargador lento a corriente), es de 14 a 16 h.
· No es conveniente el tenerlas conectadas al cargador más de 20 horas.


CONSEJOS:

· Puedes adquirirlas montadas o hacerlo tu mismo (la diferencia del coste es alrededor del 20 %).
· Las puedes encontrar en comercios especializados en hobbys, maquetismo y en comercios de material electrónico.
· Si quieres montar un "pak" o conjunto de batería, ten presente que debe conectarse adecuadamente. De lo contrario puedes tener problemas de funcionamiento y un real peligro de auto incendio de la batería. Pide consejo a un técnico especializado.
· Jamás las deseches junto al resto de basura o desperdicios. Deposítalas en los contenedores para pilas.
· El bajo o nulo rendimiento de una batería, no significa obligatoriamente que todos sus componentes están desgastados. Puede suceder que el motivo sea una pila o componente defectuoso y que el resto este en perfectas condiciones.
· Jamás las pongas al fuego.
· Mientras que no utilices las replicas, en el transporte y en general durante los largos periodos de reposo, desconéctala la batería de la replica. Evitaras calentamientos, perdidas de eficacia y una duración más larga de la vida de la batería.
· La mejor compra, es la que se realiza después de consultar, a otros usuarios, sobre los resultados y características del uso de las baterías.
· Es aconsejable el disponer de al menos una batería de reserva, así podremos seguir "jugando", es caso de desgaste o problemas con la batería principal.


jueves, 27 de octubre de 2011

Trilogía Mamut 2011 parte 2: SAND STORM

Presentación 2º VOLUMEN SANDSTORM 19.11.2011

Después de la incursión en las minas de Columba, el ejercito OES abandona el CONGO para reagruparse al desierto de KARLAF en PAKISTAN, en uno de sus núcleos de expansión de controladores digitales de misiles.El ejercito de URA gracias a la detención de Jasim Al Faset, obtiene el lugar demográfico exacto de la posición enemiga, y traslada con medios terrestres las unidades de la escaramuza del CONGO, conocedores de la forma de actuar del enemigo.
Una batalla en la que el ejercito del OES no puede defraudar a su líder Cristian Ros, debe de completar el envio de armamento que quedo frustrado en la operación CONGO, una delicada mancha negra para el colíder y hermano de Cristian Ros, al cargo de las operaciones de venta.


martes, 25 de octubre de 2011

Cuidados para tu réplica

Hasta hoy hemos hablado de pinturas faciales, de hacerte un ghillie, te hemos orientado en el juego nocturno, y explicado con pelos y señales como acabar con éxito en una CQB, pero nos faltaba lo mas importante, decirte en que modo puedes conservar tu (valiosa) réplica en forma y a punto para que en cuanto te cambies el traje de trabajo por el uniforme de combate, no te tengas que volver a casa en el parking del campo tras comprobar que algo no marcha bien.

Si sigues estos breves consejos, te asegurarás de que tu cara inversión no va a tener que pasar por el mecánico por un período mas largo de tiempo.

1. No dispares con bolas usadas: regla numero uno, no reúses las bolas por muy buenas que parezcan estar. Las bolas, cuando chocan contra objetos duros, como paredes o troncos, se deforman, aunque no se pueda apreciar a simple vista, y si las metes otra vez en la recámara pueden dañar el mecanismo del hop-up. Así mismo, las bolas que cojas del suelo, tiene una pequeña capa de suciedad que arañarán el sello de goma de la cámara del hop.

2. Limpia tu cañón: uno de los efectos más comunes a la hora de cuando se produzcan pérdidas de precisión y de distancia de tiro, es la suciedad dentro del cañón: Mientras la bola viaja por el interior de éste, si se encuentra con interferencias y obstáculos, te dejará con menos potencia y precisión. Marui incluye una herramienta de limpieza en sus réplicas para estos menesteres. Lo único que necesitas es un pedazo de tela de algodón, y un poco de aceite de silicona. Cuando limpies el cañón, ten en cuenta el dejar el hop bajado al mínimo. Introduce la varilla de limpieza por el cañón, y dale varias veces hacia arriba y abajo, asegurándote de que le das a todo el cañón en su interior. Otro consejo que te puedo dar, es que si vas a pasar largos periodos de tiempo sin tocar tu arma, le dejes el hop bajado al mínimo.

3. Lubrica con el aceite de silicona todas las piezas sensibles: debes de aceitar todas las piezas delicadas, como la parte superior de los cargadores, e incluso la recámara por el receptor. Haciendo esto, te puedo asegurar que no sufrirás atascos con tus bolas.

4. Aprieta todos los tornillos a la vista: algunas veces, en medio de una partida te has visto como te quedabas en la mano con una pieza por haberse soltado el tornillo de sujeción. Los tornillos más críticos de comprobar son todos los de la parte delantera, en miras, y bocachas (atención a los usuarios de familias como la MP5 y la G3, ¿verdad?), pistoletes y culatas. Es muy buena idea el tener a mano en el campo de batalla un juego completo de llaves allen (hexagonales), y apretar (aunque no en demasía, ya que los puedes dañar) cada tornillo que tengas a la vista. Por cierto, que esto mismo se puede aplicar a las armas que llevan pasadores...¿a quien no se le ha caído uno?.

5. Afinación del motor: el motor de tu arma está alineado completamente a la altura de los engranajes de tu gearbox, pudiendo realizarse un ajuste si es necesario en la chapa que hay en la parte inferior del pistolete, en el tornillo hexagonal que tiene. Verás que tiene una gota como de una cera roja que previene al tornillo de que se pierda, y que pone Marui en fábrica. En el hipotético caso de que el tornillo se perdiera, el motor “caería” hacia abajo unos milímetros, lo suficiente como para que se suelte de los engranajes del gearbox, y gire en vacío. TE RECOMIENDO que no toques ni gires este tornillo hasta que veas que se ha soltado o se ha girado rompiéndose el sello. Una simple inspección visual te ayudará a comprobarlo, pero la mejor manera es “escuchando” al motor. Para un oído entrenado, es muy fácil de decir. Un motor desalineado, hará que tus disparos sean más ruidosos y tardará mas en realizar otro. Si quieres ver si tu motor está desprendido, prueba a hacer esto:

Dispara 2 o 3 veces en semiautomático, y ahora vamos a por el cuarto disparo.

Aprieta el gatillo y suéltalo muy rápidamente.

Si escuchas el motor girar, pero no se suelta el muelle para producir un disparo, puede que tengas desalineado el motor. Si de la otra manera, no puedes soltar el gatillo lo suficientemente rápido porque el muelle ha hecho su ciclo de compresión, y se ha producido un disparo, tu motor está correctamente alineado. Por supuesto doy por sentado que algunos de vosotros tendréis dedos súper rápidos, entonces con esta pequeña prueba no hacemos nada. Con el movimiento de dedos me refiero a que debéis apretar el gatillo en un movimiento deliberado y suave sin sacudidas bruscas de tus dedos. Si no llegas a escuchar el disparo antes de soltar el gatillo, alinea el motor con el tornillo que hay en la placa metálica bajo el pistolete, haciéndolo girar en el sentido de las agujas del reloj. No aprietes mucho este tornillo, ya que puedes dejar los engranajes trabados, lo que sobrecalentará al motor al intentar moverlos. De nuevo te recomiendo que si no sabes lo que estas haciendo, no muevas el tornillo. En el 99% de los casos, no es necesario el realizar esta operación en al vida de una AEG, pero en el caso de que la tuya esté modificada, o ya haya sido desmontado el pistolete y motor, deberás aplicar lo aquí expuesto.

6. Descomprime el muelle cada vez que termines de jugar y vayas a guardar el arma: debido al diseño de las armas, debes disparar 2 o 3 veces antes de guardarla en su caja. Haciéndolo así, te aseguras completamente de que el muelle esta completamente desenrollado”.

Si has usado mucho la ráfaga durante tu juego, te aseguro que el muelle se encuentra parcialmente comprimido, con lo que el muelle perderá su elasticidad y dureza la siguiente vez que lo uses. La tensión acumulada en el muelle puede llegar a dañar los engranajes si no es usado. 

Nota para los usuarios del PSG-1: esto no se puede aplicar en nuestro caso, ya que la posición por defecto del muelle, queda en estado comprimido, lo que significa que cada vez que pulsas el gatillo, sueltas el muelle, se produce el disparo, y se vuelve a comprimir, listo para el próximo disparo. Es por eso que no se produce retraso cuando pulsas el gatillo en un PSG-1. Para descomprimir el muelle, tienes que accionar una palanca que se encuentra inmediatamente detrás del gatillo.

Autor: Sniper Rojo
http://www.pegatiros.com

domingo, 27 de febrero de 2011

CQB. Combate en espacios cerrados -1-



La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una CQB (Close QuartersBattle) o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.

Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB.Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.


El obstaculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.

La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.


Reconocimiento


La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas.Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad.

Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno.Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs estan asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Area de Operacionesg (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola.

Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión(Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva.Si, desfortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende.

El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. 


Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, areas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconicido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo.

El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir.Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre.
Despues de haber completado el reconicimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes!

Lo más inportante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Sigue todo lo comentado aquí y te saldrá todo bien.

Comunicaciones

La Comunicación es vital para el éxito del equipo. Hay una serie de formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos casos, son las señales de mano. Son completamente silenciosas y efectivas. La otra manera más comun de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio). Aún cuando una buena radio es cara, si sois un equipo serio, os querreis gastar el dinero. NOTA: el algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Chequea las reglas con las que jugais en vuestra zona antes de comprarlas!!. Las TacRadios ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas. Si decides adquirir una, gástate el dinero en un buen modelo por si tu equipo confía en las comunicaciones por TacRadio.

Dependiendo si tienes experiencia militar o como de serio sea tu equipo, deberíais tener posiciones preasignadas dentro del equipo. Las posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltentes (Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear security). Estas posiciones serán referidas hasta el resto de éste documento. El despliegue de posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio. Mientras algunos equipos eligen el usar nombres, nuestro equipo elige rápidamente la posición nombrándola con referencias sobre nombres. Encontramos engorroso el uso de nombres mientras las posiciones desarrolladas nos parecen mejores.

Tanto si usas TacRadios o señales de mano, la comunicación debe ser corta y directa al grano. No querrías que te cogieran esperando alrededor de una zona abierta esperando comunicación. Esto no es suficientemente efectivo. Eso es pedirle al enemigo que te haga una emboscada. Con TacRadios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y serios y necesitan ser desarrolladas en el seno del equipo. Los equipos están tan familiarizados con las señales que su uso es automático para ellos. Lo mismo ocurre con las palabras en código por radio.

Los Procedimientos Operativos Estandard de Comunicaciones (Communication Standard Operating Procedures-SOPs) son mejor desarrollados por los mismos equipos. La información citada aquí es solo para ayudarte a formular tus propias ideas. No importa qué forma de comunicarte elijas, aplica siempre los mismos principios. Restringe las comunicaciones a solo comentarios necesarios que afecten a la misión. Para las TacRadios, asegurate de la que has elegido tienen opciones de mano. Mantener tu arma y la estar concentrado en la tarea, con la radio en la mano, puede ser suficientemente complicado.

visto en: ameba-airsoft

viernes, 22 de octubre de 2010

Que es el AIRSOFT?
introducción

El airsoft es una actividad lúdico-deportiva, desarrollada generalmente al aire libre, basada en la simulación de situaciones tácticas por equipos. Surgió en Japón en los años ochenta, y pronto se extendió al resto del mundo, estando más desarrollado en América, Lejano Oriente y Europa. El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire blando". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada desde las réplicas de airsoft. Uno de los grandes atractivos que tiene el airsoft para sus practicantes es que, respetando el medio ambiente y siguiendo unas normas de seguridad básicas y sencillas, permite a los jugadores experimentar sensaciones intensas de satisfacción, diversión y aventura.


Como se JUEGA?

Esta actividad busca la simulación de situaciones tácticas, tomando como modelo tanto las de naturaleza militar como policial. En estas simulaciones se pretende fomentar la coordinación de los jugadores en pequeños grupos, resultando fundamental el trabajo en equipo y la planificación para la consecución del objetivo marcado. El número de jugadores y la duración de las partidas puede variar mucho, desde pequeños grupos de alrededor de 10 participantes que se reúnen para jugar unas pocas horas, hasta grandes eventos que reúnen, durante dos o tres días, a cientos de ellos.
Dentro de una de las modalidades de airsoft, el táctico, una partida básica empezaría por distribuir a los jugadores en dos o más equipos, definir el campo de juego y plantear una serie de problemas tácticos o misiones a cumplir. Las misiones son muy variadas y comprenden, entre otras, el rescate de rehenes, la escolta de VIP, los asaltos y las emboscadas. Después se les asignaría a los jugadores las tareas de coordinación del equipo, según la capacidad y la motivación de cada uno.
En cuanto al espíritu de juego, en el airsoft no queda constancia del impacto sobre un jugador con una mancha de pintura, como sucede en el paintball. Los jugadores deben reconocer que han sido impactados cuando esto no es evidente. Lejos de suponer una desventaja esto representa un valor distintivo fundamental: el airsoft es un juego honorable, en el que se deben respetar las reglas y en el que lo fundamental es el trabajo en equipo, no la actuación individual.
Por sus condiciones particulares el airsoft es un juego muy respetuoso con el medio ambiente. No necesita ningún tipo de instalación fija ni edificación, los rifles son eléctricos, la munición es biodegradable y la densidad de jugadores en el terreno de juego es muy baja, con lo que el impacto sobre el entorno es prácticamente nulo.


Quién puede jugar al AIRSOFT?

Básicamente cualquier persona. Entre los practicantes del airsoft hay gente de todo tipo y condición, abarcando prácticamente todo el espectro social y profesional entre los 18 y los 100 años. Ésta, de hecho es la única limitación existente, es obligatorio haber alcanzado la mayoría de edad para poder jugar.
Y por si alguien se lo pregunta, tampoco es imprescindible ser un atleta ni estar en forma para practicar el airsoft, cada jugador deberá emplear los recursos de los que disponga para disfrutar a tope de este deporte-afición, no olvidéis que una de nuestras premisas es pasarlo bien y divertirnos.


Equipamiento NECESARIO?

El equipo mínimo utilizado en esta actividad, además de las obligatorias gafas de protección, son las “réplicas”. Una réplica es una copia escala 1:1 en plástico y metal de modelos de rifles históricos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad.
Estas réplicas son, en su inmensa mayoría, eléctricas. Están equipadas con un “pack” de baterías con un voltaje total de 7,2 a 9,6 voltios y un amperaje de 600 a 2000 miliamperios. Estas baterías proporcionan la energía para mover un motor que, engranado a una “gear box” o caja de mecanismos, mueven un pistón que comprime el aire que propulsa los proyectiles. También existen algunas réplicas, que mueven el pistón con un muelle o utilizando algún tipo de gas, mayoritariamente respetuosos con la capa de ozono.
Las réplicas suelen tener, además de tiro semiautomático, la capacidad para tiro automático con una cadencia de más de ocho disparos por segundo. La velocidad de salida de los proyectiles varia entre 80 y 150 metros por segundo, dependiendo del tipo de réplica, correspondiendo normalmente las velocidades mas bajas a las pistolas y las mas altas a los rifles de francotirador.
En cualquier caso la munición utilizada es la misma, y consiste en proyectiles esféricos de 6 Mm. de diámetro, con un peso que varía entre 0,12 y 0,43 g. Antiguamente, estas bolas estaban hechas de PVC, que aunque no contamina el medio ambiente, no es prácticamente biodegradable. Actualmente, y cada día más, los practicantes del airsoft usamos bolas compuestas de bioresinas y derivados de Starch, una mezcla de productos vegetales molidos. Este tipo de munición es totalmente biodegradable y cumple con las normativas medioambientales europeas.
Con unas gafas protectoras y con una réplica, el jugador de airsoft ya está listo par empezar a disfrutar de este juego-deporte, pero es de ley comentar que, sin ser imprescindible, otro complemento importante es el uniforme. Y, más todavía que a la hora de elegir la réplica, en el uniforme y sus complementos, para gustos colores. Las posibilidades son numerosísimas, desde empezar con un pantalón y una camisa de camuflaje hasta acabar con más equipamiento y cachivaches encima que un vendedor ambulante. Todo está permitido en ese sentido, y éste es otro de los atractivos del airsoft, tú eliges tu equipo para estar a gusto con él


Seguridad

En lo referente a seguridad, el airsoft es demasiado reciente como para disponer de estadísticas propias, con lo que la mejor referencia comparativa es el paintball.
Estadísticamente el paintball solo sufre 0,31 lesionados por cada 1000 jugadores, frente a los 1,09 del tenis, los 1,13 del golf o los 10,5 del fútbol.
Aparte de los riesgos derivados de la actividad física, como caídas y torceduras, el riesgo objetivo característico común al airsoft y el paintball son las lesiones provocadas por los proyectiles. La energía desarrollada por los proyectiles de paintball es de más de 11 julios para una bola de 3,2 gramos a una velocidad de salida de 85 metros por segundo, que serian las condiciones normales de juego. El peso de la munición hace que la energía de los proyectiles de airsoft sea de 1,2 julios para la munición de 0,2 gramos y 105 metros por segundo que son las condiciones de juego normales en airsoft. A efectos de seguridad esto significa que, utilizando el equipo de seguridad adecuado, el airsoft es una actividad mucho más segura que el paintball.
El único riesgo de lesión grave de los proyectiles de airsoft son las lesiones oculares. Para prevenirlas se utilizan gafas de seguridad homologadas según la norma EN-166 (EPI-89/686/CEE). Las gafas deben cumplir con las clasificaciones óptica 2 ó 1 y de seguridad A, B o F.
Toda esta información debería ser suficiente para que sintieras curiosidad por probar el airsoft, aunque fuera sólo una vez. Anímate y conócelo de cerca apuntándote a una de nuestras partidas oficiales. Casi con toda seguridad te garantizo que te divertirás y querrás volver otro día.

fuente: http://www.airsofttotal.com