jueves, 6 de octubre de 2011

Mamut: el inicio de Mytos II



SE ACERCA LA ESPERADA MYTOS 2

MAMUT, es una partida abierta y es el desencadenante de la MYTOS 2.

Después de la abierta (MAMUT), se celebrara una trilogía que será la continuación de MAMUT y finalizara con el evento MYTOS2.

Esta trilogía se iniciara en el mes de Octubre y constara de 12 horas aprox. cada partida, se celebrará con un mes de separación aproximadamente y será en escenarios / terrenos distintos.


INFORMACIÓN SOBRE PARTIDA ABIERTA MAMUT:

Nuevo terreno elegido para esta partida abierta, con 200 ha aprox. de zona boscosa, con una vegetación de pinos y arbusto medio bajo, para uniformes de colores verdes y marrones.

Dispone de algunas edificaciones, camino principal de tierra y varios secundarios.

Fácil acceso desde la carretera comarcal, con un parquin con capacidad para 200 airsofters y bar restaurante a 10 minutos en coche.



Partida abierta CAMPO GENESIS - OP.MAMUT GENESIS
Fecha: 18.9.2011
Localización: Conill
Provincia: Barcelona
Precio: 10€
Normativa: Airsoftlife.

Todo participante debe traer el pañuelo ROJO de eliminado.


seguros y permisos:

- Seguro responsabilidad civil
- Seguro de accidentes


Horarios.

18/9/2011-- 08:00 CONTROL DE INSCRIPCIÓN.
18/9/2011-- 09:00 MITIN, NORMAS Y SEPARACIÓN DE EQUIPOS.
18/9/2011-- 09:30 AGRUPAMIENTO DE EQUIPOS EN BASE.
18/9/20111-- 10:00 INICIO DE LA PARTIDA.
18/9/2011-- 14:00 FIN DE PARTIDA

*Los horarios podrán variar según el transcurso del día, excepto la hora de llegada.


MISIONES U.R.A:

-coger todos los respanws avanzados
-localizar todos los objetivos y pasarlos al mapa
-localizar la base enemiga y hacerles fotos
-eliminar al mariscal enemigo
-destruir las baterías de misiles
-localizar el laboratorio y hacerles fotos
-defender el puesto de telecomunicaciones
- defender al mariscal


ROLES U.R.A:

RESPANW: el respanw será cada 5 personas o 10 minutos (hacer una ralla dentro de tu color cada vez que subas la bandera) cada ralla es una vida adicional para el sanitario, para el evento CONGO

TOPOGRAFICO: cámara de fotos, ara fotos de toda estructura, mariscal o attrezzo que vean en el terreno (todas esas fotos servirán para el evento CONGO).

SANITARIOS: tendrán 5 vidas por sanitario (poner 1 cinta de carrocero en el brazo y escribir el número del brazo en una libreta.

ARTIFICIERO: tendrá una cinta de su color para poner una cruz en la batería si consigue hacerlo su batería queda destruida para el evento CONGO.

MARISCAL: agilizar las tropas, aclarar dudas y preguntas.

FRANCOTIRADOR: eliminar al mariscal enemigo

PUESTO TELECOMUNICACIONES: si no lo conseguimos defender, en el evento CONGO empezaran montando su propia base, si conseguís defenderla empezaran con la base ya montada.


MISIONES O.E.S:

- Coger todos los respanws avanzados.
- Localizar todos los objetivos y pasarlos al mapa.
- Eliminar al mariscal enemigo.
- Localizar el puesto de mando.
- Localizar y destruir el puesto de telecomunicaciones.
- Defender las baterías de misiles
- Defender la base
- Defender al mariscal

ROLES O.E.S:

RESPANW: el respanw será cada 5 personas o 10 minutos (hacer una ralla dentro de tu color cada vez que subas la bandera) cada ralla es una vida adicional para el sanitario, para el evento CONGO

TOPOGRAFICO: cámara de fotos, ara fotos de toda estructura, mariscal o attrezzo que vean en el terreno (todas esas fotos servirán para el evento CONGO).

SANITARIOS: tendrán 5 vidas por sanitario (poner 1 cinta de carrocero en el brazo y escribir el número del brazo en una libreta.

FRANCOTIRADOR: eliminar al mariscal enemigo

PUESTO TELECOMUNICACIONES: si conseguimos destruir el puesto de telecumunicaciones, en el evento CONGO empezaran con la base desmontada y si no conseguimos destruirlo empezaran con la base ya montada.

INGENIEROS: solo ellos podrán destruir el puesto de telecomunicaciones marcando con una cruz con cinta de su color la antena parabólica.


sábado, 10 de septiembre de 2011

Manual anti Snipers


Psicología del francotirador.

" La mejor arma contra un francotirador es otro francotirador"
Un francotirador profesional, es el que forma parte de una unidad con una misión legitima, esta lejos de ser un asesino frío que vaga por el campo de batalla que busca a cualquier persona para matarla o eliminarla. El francotirador profesional es justamente tal y como dice la palabra un profesional, que usa su entrenamiento y habilidades en situaciones de alto riesgo para cumplir su misión. Es flexible y tranquilo con independencia del ambiente de combate en que se mueva. Evalúa el ambiente que le rodea y utiliza sus habilidades para controlarlo.

Entre las muchas virtudes que debe tener un francotirador destacaremos: una excelente condición mental con una gran estabilidad emocional, una gran confianza en si mismo y en su binomio, elevada disciplina, iniciativa y lealtad

Profesional versus amateur.
El profesional.


· Ha sido seleccionado en _base_ a una evaluación psicológica y sus habilidades naturales.
· Completa un riguroso entrenamiento y un programa de evaluación.
· El entrenamiento incluye puntería e instrucción de campo, la paciencia y habilidad para enfocar son una obligación.
· Debe ser capaz de operar de forma independiente, tomando decisiones basadas en el conocimiento de la situación.

El amateur.

· No esta evaluado para el trabajo, ni entrenado para la tarea.
· Dispara a los blancos al azar, no dirige sus acciones hacia la misión global o sus ramificaciones.
· Su puntería y las habilidades de campo son escasas.
· No actúa de una forma profesional, piensa en sí mismo y no en la misión.

El "contrafrancotirador".
A través de la historia, podemos ver que muchas unidades que conducen operaciones urbanas a menudo emplean armas de apoyo directo e indirecto, apoyo aéreo y/o un gran número de tropas para abatir a los francotiradores. Sin embargo tanto los alemanes como los rusos encontraron en la segunda guerra mundial, que la mejor solución contra los francotiradores enemigos era emplear sus propios francotiradores desempeñando el papel de contra francotirador.

La ventaja de usar un equipo de francotiradores entrenado como contra francotirador incluye:

· Un equipo de dos contra francotiradores es mayor amenaza que un pelotón o más de infantería.
· La relativa facilidad de movimiento sobre terreno urbano de un equipo de francotirador contra una formación mayor.
· Los contra francotiradores conocen el modus operandi de sus enemigos
· La posibilidad de realizar fuegos precisos, reduce los daños colaterales y las bajas amigas o de civiles.

Entrenamiento del contrafrancotirador

Los procedimientos operativos de una unidad de contra francotirador, deben incluir:

· Velocidad para evitar ser herido y comprometer rápidamente al francotirador enemigo.
· Evitar establecer modelos predecibles.
· El uso de humos u otros elementos para cubrir los movimientos propios.
· Evitar que las sombras y las siluetas sean proyectadas.
· Usar rutas planeadas, basadas en anteriores reconocimientos, y siempre tener planeadas rutas de escape desde cada punto durante el movimiento de una unidad.

Decepción en terreno urbano.

Los siguientes son algunos ejemplos de medidas de decepción a utilizar cuando se asume el papel de contra francotirador.

· Maniquíes escondidos y /o posiciones.
· Posiciones finales de fuego obvias.
· Rastros de maniquíes.
· Óptica falsa y cañones de armas simulados.
· Enmascaramiento engañoso de edificios.

Identificación del nivel de riesgo de la acción de francotiradores.

A veces el conocer sobre que puede disparar el enemigo, puede prevenir bajas innecesarias.

Algunos ejemplos de blancos son:

· Oficiales.
· Otros jefes de unidades.
· Tropas inexpertas.
· Sirvientes de armas.
· Operadores de radio.
· Jefes de carros de combate.

Instrucción técnica.

Como reconocer su presencia. Es necesario tener siempre presente que el objetivo prioritario de un contra francotirador es el francotirador enemigo, la sola presunción de su presencia obligará al enemigo a destinar gran cantidad de medios y tiempo en su localización..

Nuestra primera obligación como francotirador será la de enseñar a las tropas propias como identificar a los francotiradores enemigos, por si aparecen, poder ser alertados inmediatamente.

Se debe prestar especial atención a:

· Disparos efectuados a más de 400 mts.
· Bajas o heridos con un solo disparo.
· Impactos sobre personal expuesto pocos segundos.
· Alta proporción de mandos y sirvientes de armas entre las bajas.
· Encontrar vainas de munición específica de francotiradores.
· Personal empleando enmascaramiento especial tal como máscaras y trajes Ghillie.
· Uno o dos hombres aislados en el campo de batalla.
· Localización de enemigos armados con rifles de cerrojo.
· El correaje del tirador soviético para el SVD esta localizado en el lado derecho, es característico y contiene tres cargadores de diez cartuchos y accesorios ópticos.

Localización.

Localizar un francotirador no significa determinar su posición exacta con un simple reconocimiento visual. Probablemente será necesario analizar la situación de tal manera que podamos reducir las posibilidades a varios asentamientos sobre los que efectuar una continua e intensa vigilancia.

Al estudiar sus posibles posiciones hay que estudiar los mismos criterios que para las posiciones propias, es decir: no debe ser un lugar característico, debe tener un buen campo de visión, cubierta y ocultación, posibilidad de una retirada a cubierto, prestando especial atención a los lugares con sombras.

Durante la observación se prestará atención a cualquier indicio de movimiento, reflejos o polvo levantado por la acción del disparo.

Existen varias técnicas para tratar de localizar la posición del francotirador enemigo, una de las cuales se llama "acimut inverso". Consiste en localizar un impacto en una superficie porosa, por ejemplo en madera e introducir una baqueta o varilla rígida, siguiendo su dirección inversa determina la trayectoria del proyectil y por tanto el asentamiento del arma, si la trayectoria es plana o ligeramente descendente o curvada, nos dará una idea aproximada de la distancia de disparo.

El siguiente método denominada "crack-bang" se basa en la propagación del sonido en medio gaseoso. Los proyectiles de un rifle de alta potencia viajan creando un inconfundible "crack" cuando pasan cerca de nosotros, un segundo o dos después oiremos un distante bang desde el arma.

Practicando la siguiente secuencia "uno-dos-tres-cuatro-cinco" cada número en un segundo podemos determinar de forma aproximada la distancia de tiro. Cuando oigamos el "crack" empezaremos a contar y pararemos al oír el "bang", la cifra final indica la distancia en cientos de metros a la que esta situada el arma, esta técnica sólo puede ser usada para distancias inferiores a 500 mts.

Estrategia: 10 claves para jugar una noctuna con éxito



No en balde es uno de los momentos en que más efectiva es una acción, tanto en el airsoft como en el combate bélico real, se busca obtener ventaja y sorpresa sobre el enemigo, utilizando el amparo de la noche. La mayoría de misiones que se planean se hacen de noche o bien a unas horas del alba, para con la oscuridad conseguir desordenar defensas, o bien sorprender al enemigo con un golpe de mano, sin ser ni vistos y protegiéndose de tener bajas con ella.



1.. Enmascaramiento de la piel. La piel expuesta refleja la luz y puede llamar la atención del enemigo debido a sus aceites naturales. Incluso en las pieles oscuras. La forma de aplicar el enmascaramiento debe responder a un patrón irregular pero teniendo en cuenta que las áreas brillantes del rostro (la frente, pómulos, nariz, orejas, y la barbilla) deben pintarse con un color oscuro, y áreas que proyectan sombra (alrededor de los ojos, bajo la nariz, y bajo la barbilla) son pintadas con un color claro.
No hay que olvidar la piel expuesta: dorso del cuello, los brazos y manos también deben ser enmascarados. Las palmas de manos normalmente no son enmascaradas para utilizar señales de combate.

Los tres colores de enmascaramiento estándar son: negro y verde claro para todas las tropas en áreas con vegetación verde;
marrón y verde claro para todas las tropas en áreas que carecen de vegetación verde; y negro y blanco para todas las tropas en terrenos nevados.

2.
Atenuación del sonido del equipo. Consiste en buscar los sonidos que puede producir nuestro equipo al caminar, saltar o moverse, para con cinta aislante o cualquier otro producto procurar atenuar los de tal forma que si producen algo de sonido sea mínimo.

3.
 Uniforme y prendas de cabeza. Hay que intentar hacer imperceptible el uniforme tanto en tonos, como en forma, la última parte nos referimos a que un centinela si oye un ruido, su mente ordenará a su vista que busque siluetas en la oscuridad que pueda identificar o respondan a un patrón de humano, es por este motivo que en la noche se intenta romper la silueta llevando los pantalones por fuera de las botas y evitando siempre llevar gorras o cascos que hagan fácil la identificación. Llevar chambergos o redes miméticas harán mucho más difícil la identificación.

4.. Siguiendo en el intento de romper la silueta siempre que nos detengamos o que estemos detenidos intentaremos confundir nuestro cuerpo con el entorno: piedras, troncos, etc. Incluso un binomio en la noche puede tomar apariencia de troncos si se echan uno encima del otro.

5.. Hablar en la noche, tanto yendo en patrulla, como en una posición defensiva es dejárselo en bandeja al enemigo o adversario que desea acometer algún tipo de intervención, en la noche se debe mantener siempre el silencio.

6..
Fumar, es también junto con las linternas, un motivo más de ventaja que le ofrecemos al adversario para revelar las posiciones de los centinelas. La luz que produce un cigarro encendido es perceptible a 100 metros. El uso de linternas es totalmente des-aconsejable, el ojo humano se adapta a la oscuridad entre 20 y 30 minutos después de haber dejado de ver alguna foco de luz. Esto significa y lo habréis visto que se utiliza la luz precisamente en la noche para deslumbrar y provocar al enemigo ceguera momentánea y la consiguiente perdida de visión nocturna. Si se tienen que utilizar linternas deben ser con filtros rojos para atenuar el efecto de deslumbramiento y siempre que sea imprescindible utilizarlas, evidentemente no fumar.


7.. El movimiento de noche debe ser muy cuidadoso, prima la sorpresa antes que la velocidad, por lo tanto perdamos tiempo en ver como nos movemos intentado hacer el menor ruido posible pisando primero con el talón y luego apoyando el resto del pie. Es preferible quedarme de pie sin pestañear que realizar cualquier tipo de movimiento brusco para evadirme

8.. Aprovechemos el desconcierto de la sorpresa y la noche para infiltrarnos y realizar más bajas si cabe, generando el máximo caos y nerviosismo.

9.. Evidentemente las señales para las órdenes deben ser muy sencillas y poco sonoras o imperceptibles a una distancia no segura. Es mejor salir del PR con las órdenes de principio a fin bien aprendidas.

10.. Siempre que podamos hay que mantener la iniciativa, hay que romper el contacto si se nos descubre y hacer que el adversario pierda la paciencia. De noche siempre se comete el error de informar de número erróneo de atacantes o defensores, para que las acciones sean correctas, es importante cantar lo que se vé.



domingo, 17 de julio de 2011

Nueva adquisición: G&G UMG


Primeras impresiones
La UMP del acrónimo en alemán Universale Maschinenpistole (dato que por supuesto he buscado en Google) es sin duda una réplica que no te deja indiferente. O la ves horrorosa o te quedas enamorado de sus formas, en mi caso fue un amor a primera vista cuando me la pusieron en las manos para que la probara y diera mi opinión sobre ella.
En un primer momento no lo aprecias, pero al tener la réplica entre tus manos puedes observar unos acabados muy bien conseguidos y comprobar el realismo de esta réplica. Comparándolo con fotografías de los modelos originales te das cuenta que los chicos de G&G se han esmerado en realizar una reproducción muy parecida.
La culata es formidable, tiene varias partes plásticas acolchadas para poder apoyar la mejilla y estar en una posición cómoda de disparo, además la culata permite ser recogida siendo esto muy útil en algunos momentos del juego.
Los ingenieros de G&G estuvieron muy acertados en disponer el espacio de la batería junto al gearbox, el acceso a este espacio se hace abriendo la culata y abriendo posteriormente un pequeño compartimiento en la parte trasera del cuerpo, que nos permitirá el almacenamiento de baterías tipo lápiz. En cuanto al resto de especificaciones como el selector de tiro y ergonomía son muy similares a las de G36, así que todo en esta réplica es “familiar”.


En juego
Maniobrabilidad, esa es la palabra que describe a la réplica más cómoda con la que he jugado en CQB, realmente te permite movimientos que en muchas ocasiones del juego te ves obligado a sacar la pistola, incluso el quitar y poner el cargador con rapidez se realiza de una manera muy cómoda.
Sobre como volaban los bb´s… Aun no he visto una replica de G&G que no dispare recto y con mucha precisión y es que esta réplica trae de serie ¡un cañón de 6,04 mm! Dotándola de una precisión envidiable y más teniendo en cuanta que sólo tiene un cañón de 205 mm.

Características exteriores
Medidas: 452 mm. con culata recogida 695 mm. con culata extendida
Peso: 2.365 gr
Longitud cañon interior: 205 mm.
Capacidad del cargador: 450 bb’s (cargador de alta capacidad)
Especificaciones: Cuerpo realizado en aluminio, nailon, fibra, metal, zinc y plástico.

Características interiores
Velocidad de salida bb´s
Pruebas realizadas con bb´s de Madbull de la gama “Match grade” y batería de 8,4V a 1200 mAh del fabricante Cybergun.
1º Test: 306´9 fps – 0´87 J
2º Test: 312´3 fps – 0´9 J
3º Test: 308´8 fps – 0´88 J
4º Test: 315´5 fps – 0´92 J
5º Test: 312´4 fps – 0´9 J
Media de potencia: 311.8 fps – 0´9 J
Gear box: Versión 3
Motor: R25K Hi-torque corto
Ratio de disparo: 800 RPM
Texto:Rober
Fotografía: Cougar

viernes, 1 de julio de 2011

Táctica: Defensa de una posición (2)


Defender una posición es en sintesis, el acto de salvaguardar un punto como propio ante el avance del contrario. Este concepto tan sencillo puede noserlo aplicado en la práctica, ya uqe por muchos manuales, libros o revistas que leas sobre tácticas y estrategia serán tu propia capacidad de adaptación al entorno y asimilación de los recursos propios los que te harán tomar la decisión correcta.

Con esto no queremos decir que conocer unos criterios estratégicos no sirva, todo lo contrario, pero un buen equipo o líder de equipo ha de entender que la flexibilidad y adaptación son las armas mas poderosas.


Defensa de una posición en campo abierto



En caso de poder escoger el emplazamiento más adecuado para la defensa, procurando que sea un terreno que limite la capacidad del enemigo y amplíe las capacidades defensivas propias. Como siempre los ejemplos están basados en el idílico caso de contar con un equipo suficiente y heterogéneo de hombres, además de roles de juego que cubran todas las necesidades estratégicas en la defensa.


1. Defensa estática


En primer lugar hay que ''entender'' el punto a defender como un cuadrado con sus cuatro lados y designar un punto como frente, el lado que consideramos sea el punto mas vital y por tanto el supuestamente mas conflictivo.

En el frente destinaremos mas recursos en la defensa y procuraremos que con el posicionamiento de cada jugador controlemos los 360º del perímetro, con una atención especial a los 180º esperados como frente ante el enemigo. La situación del equipo será en profundidad o popularmente conocida como zigzag, para poder tener ''fuego cruzado'' que es un sistema defensivo de apoyo mutuo.

· Fusileros: Deben mantener la linea defensiva y controlar un sector asignado según el criterpo del líder de equipo o la situación. En este caso concreto, los fusileros de la parte frontal deben aguardar el envite del ataque enemigo cubriéndose con su formación en zigzag los unos a los otros. Por el contrario, los Fusileros de la retaguardia deberán tener asignados un mayor sector y la tarea de socorrer y desplazar su posición en caso de que el Apoyo de su flanco así lo requiera.

· Apoyos: Su función es fundamental en la defensa, ya que han de poder cubrir entre ambos el total del frente y aportar a la línea avanzada de fusileros una potencia de fuego capaz de retener al enemigo. Su posición en los flancos facilita el poder, según las circunstancias, operar 270º cubriendo conjuntamente el total del perímetro a defender, además si situarán detrás
de la línea de contención beneficiándose de la protección de los Fusileros.

· Tiradores selectos: Situados en el centro de la posición, actúan como ''hombre móvil'' atendiendo las necesidades tácticas del momento y apoyando puntualmente con eliminaciones selectivas a los Fusileros o Apoyos que así lo demanden. Su función de apoyo puntual es fundamental para ejercer puntos de presión como contramedida a situaciones que sobrepasen la capacidadd de defensa de un sector.

· Sniper: No hemos situado este rol en la infografía, ya que lo óptimo sería que el sniper operase fuera del espacio defensivo, realizando acciones de información de las posiciones enemigas, número, movimientos, y por supuesto eliminaciones selectivas de la línea atacante. En caso denecesitar lo en el punto defensivo puede realizar las acciones selecivas de hombre móvil asignadas al tirador selecto, pero no es lo óptimo para este rol.

· Líder de equipo: Situado en el centro de la formación o en un lugar desde el cual pueda observar el desarrollo del combate, es importante que esté bien situado para poder desplazarse a otros puntos de la línea y tomar decisiones críticas.

· Sanitario: Al igual que el líder de equipo, debe estar desplegado en el punto medio de la formación o punto de defensa, para estar a una distancia equidistante de todos los miembros de la unidad en caso de requerir su asistencia, y es junto con el tirador selecto otro hombre móvil de la linea de defensa.


2. Defensa dinámica

El concepto se basa en evitar que los movimientos de la defensa queden totalmente limitados y que ésta se vea abordada por todos los sectores de la defensa por un enemigo muy móvil.

La defensa dinámica se basa en realizar un ataque preventivo ante una amenaza estática, es importante conocer las posiciones enemigas antes de realizar esta acción, ya que si no podría ser contraproducente.

Volvemos a hacer hincapié en la importancia del rol del Sniper como informador de las posiciones y el numero de enemigos al lider del equipo, todo ello desde las posiciones alejadas del perímetro defensivo y óptimas para obtener información.

En primera instancia la unidad ha de establecer un perímetro en ronda (que cubra los 360º) que nosotros hemos determinado como cuadrado para así dividir en sectores, esta formación defensiva es mejor que la información en linea a la hora de mantener un punto ya que asegura la defensa de todos los sectores del perímetro.

Además al igual que la defensa estática aconsejamos una formación en profundidad, no en línea, la formación en profundidad es una colocación en zigzag de los jugadores, colocando las réplicas de mayor potencia en la zona más protegida u 'legjanas' a la línea de combate.

En el supuesto de actuar con una defensa dinámica y una vez determinado el posible lado de agresión y situación enemigas, el líder de equipo libera de cada punto a un hombre (ver la infografía) que abandona el perímetro defensivo para realizar una acción de flanqueo y atacar al enemigo.


Fig 1 Equipo defensivo



· Fusileros: Se encargan de mantener la posición mientras el resto del equipo realiza un flanqueo y es crucial qe contengan al enemigo el tiempo suficiente. Deben estar en una posición más avanzada que los Apoyos, protegiendo a éstos y beneficiándose de su mayor potencia de disparo. Ademñas el fusilero juega con la ventaja de tener unos metros de repliegue (en caso de necesitarlo) hasta hacer una línea con e Apoyo y así ganar tiempo para el equipo que realiza el ataque por el flanco.

· Apoyos: Su función es la de frenar literalmente al enemigo obligándoles a mantener una posición estática de ataque. Es primordial que los atacantes centren todos sus recursos en contrarrestar a los Apoyos, propiciando que el equipo que realiza el flanqueo tenga mayores posibilidades de éxito.

· Líder de equipo: Deberá en caso de no tener efectivos, asumir las resposabilidades de un fusilero y cubrir la zona del perímetro. En cconcreto su posición será de retaguardia al ser el sector más seguro ante una acción dinámica de defensa.


Fig.2 Equipo de flanqueo

· Fusileros: Los Fusileros designados en realizar el flanqueo han de retirarse de sus posiciones en el perímetro y agruparse en un punto medio de la formaciín, después de abandonar la posición defensiva por la retaguardia y flanquear al enemigo deben ser muy dinámicos y 'agresivos' en el ataque, ellos son la fuerza de choque que ha de desmoronar la línea de ataque del enemigo.

· Tiradores selectos: Han de avanzar apoyando a los fusileros y tomando las posiciones que éstos ganen, son la parte del equipo que asegura los puntos y cubre la acción del sanitario cuando éste interviene en atender a los Fusileros que lo necesiten.

· Sanitario: En una acción real, el sanitario permanecería en el centro de la formación defensiva, pero en airsoft hay que aprovechar al máximo las funciones de éste rol. Por ello els anitario formará parte de la unidad de flanqueo y deberá atender a los Fusileros heridos para dotar al ataque de las mayores posibilidades. Generalmente un jugador tiene una o dos posibilidades de ser curado en una partida antes de ir al respawn a renacer, por tanto dotando a la unidad de ataque de un sanitario, estamos duplicando o triplicando los efectivos y dando mas posibilidades a ésta acción.

· Sniper: En estas situaciones un Sniper puede ser determinante realizando por si solo selectas eliminaciones que desconcierten al enemigo, siendo un añadido si éste ataca por un sector diferente a las acciones del equipo de flanqueo.

La teoría útil, es siempre y cuando el equipo y su líder sean capaces de adaptarse al terreno y tener una flexibilidad de juego suficiente para realizar las acciones con iniciativa y eficacia. En la tercera parte explicaremos como defender una posición fortificada, pero recordad ésta premisa, el airsoft es un juego de adaptación, y el más rápido, siempre gana.

sábado, 30 de abril de 2011

Técnica: El juego nocturno.



El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.


El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.


Combate nocturno


El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.


Comunicaciones nocturnas

Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.


Bengalas de señalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.